約 103,189 件
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/99.html
M1アストレイ コスト:270 耐久力:430 盾:○ 変形:× 通称:M1、アストレイ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 平均的な性能 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 頭部バルカン 通常格闘 ビームサーベル - 2段目から前格に派生可 前格闘 ×の字斬り - よく伸びる移動型攻撃 横格闘 切り払い&盾突き - 回り込みが優秀 特殊格闘 昇龍拳 - 前格に派生可 【更新履歴】 09/02 誤字修正 08/29 「覚醒別戦術」追加 08/24 細部修正 全体的に 前作からコストが270に下がった。450とぴったり組める点は大きい。 前作では、速いBD・機体の軽さによる扱いやすさにより、高コストの相方として絶大な人気を誇った。 だが、今作ではコストの低下に伴い、耐久力が430に低下(前作530)。 コスト200並に低くなってしまったので、前作ほど頼れる機体ではなくなってしまった。 それでも曲者が多いコスト270では使いやすい部類に入るだろう。 ステップの弱体化はあるが、格闘の切れ味などはむしろアップしている。 クセの無いBRと、使い勝手の良い格闘は前作通り通用するはずだ。 基本的なことしかできないが、その基本性能はまだまだ高い。 初心者や初心に戻る時には超オススメ。 前作から比較するとその他 仕様変更のせいか、ステップが若干重くなった感じ。 BDは早くなったが、持続がかなり短くなったようだ。 射程が微妙に短くなってる模様。 戦術としては、やはり格闘が届く距離に張り付いてのタイマンが最良となるだろう。 機体が軽いので、乱戦でも空中戦でもオッケー。射撃戦も若干不得意気味だがこなせる。 しかし微妙なBD持続低下は大きく響き、どの敵機にもある程度付いていけるという訳にはいかなくなった。 耐久力は低下したが、元々から被弾しない覚悟で使うはず。 勿論その分が致命傷になること多々なのだが…… 「当たらなければ、どうということはない!」を実践するしかない。 低コスト機では頭一つ抜き出た性能なのだから、高コスト機の攻勢を避けて、 うまく低コスト機を狙う戦い方が出来ればかなりの戦果が上げられる。 武装解説 《射撃》ビームライフル 平均的なBR。長所がないので平均以下気味だが特に問題はない。 仕様で真下には撃てなくなっているが、これが微妙に追撃に支障が出る位。 前作よりリロードが早くなったような。 中距離以上で有効な攻撃はこれだけなので、支援等々に当然ながら重要。 M1は格闘を狙いたい機体ではあるが、無理に狙えば逆にチャンスを無くす。 しっかり射撃戦もやることが、逆に格闘のチャンスを作ると心がけよう。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 頭部バルカン。牽制、削り用に。 ローリスクローリターンな小技。 何気に使えるのも変わらず。これで相手を動かすのが常套手段。 もちろんイヤガラセや警戒心削り、トドメに優秀。 これを上手く使えば他の技が生きる。 ■格闘 格闘&ビームサーベル 《通常格闘》 出と振りが速いものの、踏み込み・リーチ・判定・動きの大きさに難のある最大ダメージ格闘。 仕様変更のせいで反撃などが通格に化けてしまいがちになるが、射角などが大幅パワーアップの様子。 出が更に早くなったような。なので出てもオーライなことになりやすい。 でもやっぱり間合い短いので、届かないことも多々。 3段目の前格派生は相変わらず出来るが、前入れっぱなしでは出なくなったため出にくい。 ちゃんと3段目に合わせて前入力しよう。 前格派生の場合、相手の吹き飛び方が大きくなったようなのでBRCがあまり安定しなくなった。 どちらかといえば普通3段出し切りの方が追撃BRは安定するが、 前派生ならダウン追い討ちにならずに当てられる。 N格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 (%) (%) 1 1 よろけ 2段目 よろけ └前格派生 () ダウン 3段目 ダウン 《前格闘》 M1の主力その1。強力な射角を持つ伸びて当てやすい移動型格闘。特に縦に強い。 相変わらず射程が長く当てやすい上に事後の硬直がない。 誘導や伸びは前作と変わっていないが、威力が100ぐらいに下がったようだ。 単発で使うには問題ないがN格、特格からの派生前格の吹っ飛び方が変更されて 追撃BRが安定しなくなっている。 BRの代わりにカット、回避後の反撃に使える他、 空中戦、対地・対空、強襲、被片追い時などにどうぞ。 唯一の欠点は攻撃判定の出現が遅いこと。後出し格闘で迎撃されることもあるので注意。 前格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 ダウン 《横格闘》 M1の主力その2。出が早く迂回も優秀な避け格闘。特に横に強い。 出が早く、近ければ真っ直ぐ、遠めならかなり迂回するので当てやすい。BRは特射撃ちで安定。 コンボスピード向上&2段目で相手が浮かなくなったので、特射しなくてもBRが結構安定するようになって、更に使いやすくなった。 相変わらず2段目がスカる場合や、自分より下の相手にはスカる場合がある。 仕様により射撃での迎撃はされにくくなっているので、速さもあり結構強気に出せる。 だが外せば少々減ったとはいえ大きな隙を晒す。相手攻撃などに合わせて出そう。 横格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 (%) (%) 1 よろけ 2段目 (%) (%) () 1 ダウン 《特殊格闘》 M1の主力その3。射程は短いが出が超早くて高誘導な刈り取り格闘。 見た目はデュエルASの横格。 相変わらず至近距離で強い。むしろ確実性が増したような。 しかし前格派生→BRのBR追撃が安定しなくなった。 前格派生も出にくいが、多少タイミングが遅れてもヒットするので安心。 もちろん上にいる相手にはとても当たりやすい。高飛びしようとした辛味にでもあててください。 射撃の射角仕様変更で潜り込みは結構狙える、かも。 ちなみに空中で自機半分以上の高度から出せば、特格がスカっても止まらないことが可。 勿論当てれば前格で終われるので、ほぼスキ無し。 技時間が短く、大きく動くのでカットされにくい上、大ダメージ確定。 通常格闘に比べ威力は若干劣るものの、出した後の隙の少なさから考慮するならば こちらを出来るだけメインに使っていく。 間合いを把握してチャンスを見逃さない目で確実に当てよう。 待ちすぎな相手にはBDやステップで踏み込んで狙うのも手。 倒される前に倒す! 特殊格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 (%) (%) ダウン └前格派生 () ダウン 非覚醒コンボ N→N→前→BR 特格→前→BR 覚醒 《スピード》 横≫横≫N→N→前 特→C→前→C→前→C→前→C→前 魅せコン・・・に見えるがそれなりにくらいます N→N≫N→N≫BR 特≫特≫特≫特→前 打ち上げコンボ 結構やりやすいし楽しい ダメージは300越え 特≫特≫特≫前≫前 打ち上げコンボ2弾 前格は2回までなら安定しやすい 《ラッシュ》 前→特→前→特→前 覚醒別戦術 SPEED 元々ステップが優良で格闘が強力。加えてスピードが入れば強くない訳が無い。 上記覚醒コンボの通りダメージはしっかり確保できるし、格闘の当て易さは言わずもがな。 特に至近距離へ踏み込みやすくなり特格が狙え、その特格からのコンボがあるのは嬉しいところ。 ネックであったBDゲージも問題なくなり、高速で迫るM1は相手からすれば恐怖だろう。 問題はゲージの溜まりにくさ……粘るしか。 RUSH 前作からスムーズに移行できる。 ……くらいしかメリットなし。 リロード強化もBR連発くらいしか意味ないが、だったらスピードで思いっきり接近したほうが。 POWER 耐久力ない上に機動性が命なのに、パワーを選んでも…… どうしてもなら確定状況からのダメージアップに。 僚機考察 450が最良、というかほぼ唯一。 M1が2落ち可なので耐久力の低さをある程度カバーできるのは大きい。 590機体も選択肢としては悪くないが、M1の耐久力の低さに不安が残るし、BD持続が違いすぎるのが難。 他コストもなくはないが、高コスト機には成すすべがない。 あとM1はタイマンが最良なので僚機にもタイマン性能があると良いし、 戦略的に相手から寄ってくるようにしておくとかなり楽。 という訳で、タイマンでも大丈夫なコスト450の射撃系機体との相性が良い。 僚機も格闘機などのタイマン向け機体というのも良いが、 その場合はM1が不得意な機体を背負ってもらう必要がある。 しかし敵機が両方ともそうだったら……安定性は低いか? ストライクノワール ばら蒔いて蒔いて~な機体。グリーンホーミングも強い。 相手としては放置すると削られっぱなしなので、寄って来ざるを得ないだろう。 そうなるとM1の出番だ。ねっちり行こう。 ノワールの射撃性質上、援護が誤爆しにくいのも長所。 (ただしこっちが撃たれて大惨事になることは多かったり・・・) タイマンは結構いけるが、対策研究が進み若干不得意になってきた模様。 フォビドゥン ノワールと比べると、手数より破壊力で押していく機体。 しかし当てやすさで劣ることはなく、むしろ全距離的。 フレスによる援護は相手に相当なプレッシャーを与えることができる。 また、ブーストの長さを活かしてメインでクロスも取ってくれるだろう。 ちなみに、フォビの格闘はかなり誘導強め。 タイマンでも片追いされても強く穴がない。頼れる。 フォビともねっちり行けばいくほど安定した結果が得られるだろう。 ランチャーストライク 前作での微妙さはどこへやら。 仕様変更の追い風だけでなく、対艦バルカン強化により近距離戦も大丈夫になった。 更には450射撃機体トップクラスのBDとなかなかのステップを持つ。 援護でも高誘導のガンランチャー蒔き、 当たりそうならアグニ確定コンボで強制ダウン等強力で、遠中近どれでもOK。 しかし動きの止まる射撃が多いので、片追いには逃げることしか出来ない。 M1は敵機がLストに付いたらもう片方の敵機へ個別タイマンで格闘狙い、 短時間でも2対1になったら敵機の注意を引きつけつつガンランチャーを待つ、 と適宜戦法を切り替えよう。誤被爆に注意。 Lストとの距離は、Lストの穴である近距離と中距離の境目が良いのかも。 バスター ノワール、フォビドゥンに比べると、タイマンが強い分援護は弱め。 しかし距離関係なく「気づいた時には遅い」グゥレイト!やミサイル蒔きの うざったさは相当のもので、プレッシャーはかなりある。 タイマン×2は相当強く、手が空いた隙でM1相手に待っている敵機をグゥレイト!なんてのも。 その分という訳でもないのだが、バスター対2機にするとかなり脆い。 ダウンは極力回避する必要あり。 VS.M1アストレイ対策 相変わらずコスト不相応な格闘能力を持っている。 たかが低コスト、などとなめてかかると返り討ちにされかねないので注意しよう。 基本的なBRやバルカンを持っているため、 射撃戦もそこそここなせるが一番恐ろしいのは殴り合いの距離になった場合。 大きく迂回する横格闘で安易なBRは回避され、密着すれば特格にやられる。 幸い、アストレイはコスト不相応なBD量ではないので、射撃戦に持ち込んでしまおう。 こちらが中コスト以上なら(一部を除き)BD量で勝っているため、安易に着地取りができる。 焦って近距離で仕留めようとすると手痛い反撃を食らうので、 相方と連携を取りつつ射撃で攻めれば恐ろしい相手ではない。 苦手機体 張り付くことさえできれば大抵の機体と戦うことはできるが、どうしてもそれができない相手だと厳しい。 主にドラグーンを持っているストフリやレジェンドにプロヴィデンスがそれに当たる。 さらに高機動なフリーダムにも接近しにくい。 270帯では優良なステップ性能を持つアッシュも厳しい。 こういった相手はもう相方に背負ってもらうしかない。 それか、相方のコストが450ならば覚醒を使って強引に沈めようとするのもいいかもしれない。 だが所詮は低コストというせいか、上記のような機体とまともに戦うのはかなり厳しくなるだろう。
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/73.html
ストライクノワール コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:ノワール DP:地球連合軍一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル(ショーティー) 80 108/6発 2発を1セットで撃つ。連続入力で3セット(6発)まで連射可能。3発ヒットでよろけ、約 7秒でリロード((ビーム属性)) ((打ち切りリロード)) CS ビームライフル連射 - 156 ロック中の敵に向かって計16発のビームを連射、スキが非常に大きい ((ビーム属性)) マルチCS ビームライフル連射 - 119 敵機2体に8発ずつ連射 ((ビーム属性)) サブ射撃 2連装リニアガン 6 125 2発1セット。よく曲がる 約7秒でリロード((実弾属性)) ((打ち切りリロード)) 特殊射撃 ビームライフル(回転撃) (80) 131 メインと弾数を共有。レバー横入れでモーションが変化 ((ビーム属性)) 通常格闘 フラガラッハ3 - 209 3段技。最後はかなり動くのでカットされにくい。2段目後に後格派生可能 前格闘 連続蹴り - 136 蹴り連打、伸び・判定ともに中の上。最後まで当たると吹っ飛ぶ 横格闘 二段斬り - 181 2段技、終わりがそこそこ早め回り込み性能は悪くない、伸びはいまいち 特殊格闘 串刺し - 171 突進して剣を突き刺し、斬り上げる。1段目後に射撃派生でメイン零距離乱射 【更新履歴】※3行まで 06/11/22 編集の注意書き追加 06/11/16 特格の「格闘派生」を「特格2段」に変更 06/11/07 容量の関係で若干整理、パワー覚醒コンボ追加 使用上の注意 今作品でランチャーストライクと厨機体という名誉を2分する機体。 この機体ほどGHの恩恵を受けた機体は今作には存在しない。むしろ、この機体はGHがなければ玄人機体になるであろう。 戦闘中に終始GHでの特射をしているだけでは、前作デュエルASの特格厨と同じ扱いを受けるので気をつけよう。 ずっと逃げながら特射してると相手もやる気を無くしてタイムオーバーにすることもしばしば。 ●●タイムオーバーもしくはタイムオーバーギリギリになる理由●● 射撃各種GHしてるだけでは大ダメージが与えられず、与えられても120程度しか当たらず相手をダウンさせてしまうこと。 味方の格闘中にGH射撃でカットしてしまい、味方のせっかくの大ダメチャンスを潰してしまう形になること。 特射GHばかりして距離をとっていると敵のやる気がなくなるため、タイムオーバーで終わらせてやると敵が思う。 以上のような理由が挙げられる。 ノワールがいる時点で遠距離から特射が来る事は今や完全に読まれており、いまだに無策で食らい続けるのは初心者だけで、普通は何らかの対策を講じられる。 以上のことからガン逃げ特射はお勧めできない。 特射しかしないノワールに対しては「マワール」という蔑称がある。 近戦でも強からず弱からずの格闘を持っており、それと誘導・射出が 優秀なサブ射も使ってこそ初めて「ノワール」と周りも認めてくれよう。 全体的に 赤ロックの距離が短いのに、格闘性能がそれほど強くなく、 どちらかというと射撃系(特に特殊射撃)が強力という奇妙なMS。 製作者もノワールの特長を聞かれて「隙がない射撃を連射できる」と答えている(ファミ通より)。 全体性能は「データのみ」で考えると平均よりやや上程度だが、この機体が真価を発揮する中距離から遠距離ではグリーンホーミング(以下GH)の恩恵を最大限に受ることが出来る。 CS、特射、サブ射は、遠くからGHして撃っているだけでも高誘導で連続hitとなるため、良くてダウン、普通によろけ、最悪削りでかなり脅威。 そんな射撃の中でも特射がとんでもなく強力で、特に着地取りでは「読まれていれば」あたらないが、いい加減なタイミングでも結構当たり、誘導&連射性能で逃げ格も無効に出来る。 また、BD持続は短めなものの比較的機動力も高く、近距離でも一応戦える。 データのみの性能うんぬんより、GHを絡めた攻め&連係が強力無比のため、 この機体は大会では使用禁止のところも多くある。 武装解説 《射撃》ビームライフル(ショーティー) [撃ち切りリロード][リロード ?秒/80発][属性 ビーム][威力 20/1発、39/2発、78/4発、108/6発][よろけ 3発][ダウン値 0.6?/1発][リロード 7秒/全弾][補正率:96%/1発] 左右それぞれに1丁ずつ持ったハンドガンでの射撃。 1回射撃ボタンを押すと左右のBRから1発ずつ計2発撃つ。 BMG扱いだが、グフのメインとも、カラミティのケーファーツヴァイとも異なる感覚。 押しっぱでオート連射されないので、若干慣れが必要。 ボタンを連打することにより3セット(計6発)まで連射することが可能。 特格射撃派生では左手の銃のみで撃つのでボタン1回に付き1発消費する 弾数が多く、弾切れする頃には覚醒が出来る事も多い。 弾速はそこそこ、しかし乱射していれば当たるというものではない。 マシンガンと同様に連射すると硬直が伸びる。 特射と弾数が共有であるため、弾の配分と管理はしっかりとしよう。 特射と混ぜて使うと相手にとってかなりの牽制になる。 また射撃+サーチを交互に押すことで、2機に交互に射撃することは可能。 弾数を特射と共有するので乱用はできないが、バルカンと同じ感覚で使えるため、アラート鳴らしに使っていける。 ただし、あくまで牽制・削り用と割り切ったほうがいい。ダメージ稼ぎにはサブ射と特射のほうが効率的。 一応「メイン」射撃なのだが、回転撃ちが強すぎるせいでほぼサブ扱いに。 しかしメイン単体でみれば上記のとおりだが、マシンガンと同様の性質を持っており、BR持ちの相方がいると連携でかなり使える武器になる。 歩きながらパラ撒くことでBRより広い範囲・長い持続で攻撃できる上、ダメージの補正率が良い事から開幕等の相手に徐々に近づく際の立ち回りを強くさせている。 開幕はノワールが歩きながら前に出てメインをバラ撒き、相方がL字を取る作戦がかなり有効。 参考までに、ノワールメイン3セット後、相方ダメージ100のBRで186ダメージ+強制ダウン。 《CS》ビームライフル(ショーティー)[連射] [チャージ時間 ?秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 ?%] 2丁のBRから8発ずつ計16発のビームを連射する。CSなのでメインの弾は消費しない。 ストフリのマルチを両手とも同じキャラに狙った感じ。グリーンホーミングが可能で誘導性が非常に高い。 だが、隙は大きいので安易な使用は厳禁。中級者までならCS封印で問題ない。 全弾ヒットすれば相手はきりもみダウンになるので、使うなら必ず当たる状況で。 なお、相手の覚醒抜けは見てから出せば確定状況で覚醒潰せるため、格闘を絡めてのCSはおいしい面もある。 しかしながら、3発あたらないと「よろけ」ないために近距離でキャンセルすると相手がよろけず格闘食って悲惨なんて事もありうるので運用には十分気をつけましょう。 上下への射角が非常に広いため、相手の高飛びに対して真下に潜り込んでぶっ放してみるのも案外悪くはない。博打要素は強いが・・・。 相手として戦う時はステップで回避して射撃終わりまで待ち格闘をなどとは考えずBRでも撃った方が吉。 何故なら放っておけば真横に射撃範囲が移動していくため、自分のところに誘導しだしてからでは反応が間に合わない。(理由として、初弾以降にも追加で誘導が発揮されるため。コレは特射でも同じ原理であるが、こちらは射撃時空中で止まるために射角がゆっくりと移動する) また、タイマンする時は相手がメイン射撃を撃ってこなかったら、これかマルチCSがくると思って警戒するように。 《マルチCS》 ビームライフル(ショーティー)[連射] [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 ?%] ストフリのマルチとほぼ同じで、左右8発ずつ計16発発射。こちらもメインの弾は消費しない。 素で使うとダウンが取れないため隙だらけとなる。 誘導性が高く使いやすいが隙だらけなので多用はしないように。 ストフリと同様の動きだから勘違いされやすいが、ノワールの射撃は全て3ヒットしないとよろけない。 そのため格闘外したあとにストフリのようにCSを出しても相手の格闘を完全に止めることができないので注意。 一応、バルカン等で後ろに押し出して格闘を防げる時があるのと同様に、バルカン以上の弾幕を張ることは出来るため、格闘しに来た相手を押し出し、そのまま→3ヒットよろけ→ダウンとできるので仕込んでおくのも手ではあるが、やはり積極的に頼るほどのものではない。 さらに撃つ弾数が多いのも影響してストフリのそれよりさらに隙が多く、 近距離でこれを外すと相当悲惨な事になる。多用は控えるべき。 コスト450で初のマルチであるが、ストフリほど近距離では使える性能ではなく、伝説に比べればかなりマシといった程度のレベル。 ただ、放置されたときなどの遠距離グリホだけは選択肢に入れておこう。 また、格闘一段からキャンセルで出すと何故かダウンを取れないので気をつけよう。 《サブ射撃》2連装リニアガン [撃ち切りリロード][リロード 8.5秒/6発][属性 実弾][威力 125][よろけ属性][ダウン値 各2.5] 背中のノワールストライカー付属のリニアガンから実弾を2発発射。リロードは打ち切り方式で約8.5秒。 特射の見た目と性能で忘れられがちだがかなり高性能。2発ヒットで強制ダウン、1発だけならよろけ。 銃口補正はほめられた物ではないが、発射動作と発射後の隙がとても少ない上に弾速も早い。 格闘迎撃もできてしまう。中距離からの着地取りなどに使っていこう。 中距離以遠ではバラエーナの感覚、近距離ではゲイツRの感覚で。強制ダウンなので援護にもぴったり。 (中・遠距離では)特殊射撃と似た使い方になるが、中距離以遠でメインの弾がないときCSが隙大きすぎなので頼りになるのはこれだけ。特殊射撃ほどではないが、GHの恩恵を非常に大きく受ける。 現在特射を潰せる機体や、シラヌイアカツキの登場で価値が上がっている。 《特殊射撃》ビームライフル(回転撃) [属性 ビーム][威力 131][よろけ 3hits][ダウン値 ???] メイン射撃の弾数を消費して8連射を行う。レバー入力によって動作が異なる。 3hitよろけ、7hitできりもみというのはBRショーティー共通の性能か。 この射撃では、GHがきわめて効果的に機能する。 マシンガン系なのにかかわらず、ロックを変えても同じ相手にマシンガンを撃ち続けるうえに、 連射タイプの射撃であるため、GH射撃開始後に相手がステップで誘導を切っても その後に発射された銃弾に再びGHの効果が発生する。かなり使える。 ただ、赤ロックでもカス当たりすらしない時もあるし、もう特射に対しては多くの対策が立てられているので注意。 また、使用するとブーストを5割近く消費するのも欠点だろう。 なお、遠距離から特射(全弾ヒット)を繰り返すだけでミーティアを封殺することができる。 ただし、ミーティアのダウン中には特射を開始しないこと(全弾ヒットしなくなるため) 【レバー横以外】バク転8連射 上昇しつつ宙返りをしながら8連射。 フルヒットできりもみダウン、もちろん弾は8消費する。 連射はかなり早く、発射後もBDCが出来るので隙は少なめ。 ノワール同士でレバー横特射を撃つとお互いカス当たりもしないが 相手が横特射でこちらがN特射だと、距離にもよるが相手に一方的に当てた上、BDで即座にかわすこともできる。 着地の誤魔化しと射角は↓より良さげ。 ブースト消費約3割、レバー横状態よりもブーストゲージの消費が控えめ。 【レバー横入力】横回転8連射 ブーストを約4割消費して横に山なり回転移動しながら8連射。通称マワール 発射後の隙がほとんど無く、すぐBDC可能。地上で撃つより、空中で撃った方が出が早い。 正面からの射撃は大抵回避可能なうえブースト残量0でも発動可能なので着地ずらしにも使える。 だが、この特射の使われ方を心得てる人にブースト無しで使うと 終わり際のスキに格闘を叩き込まれるため気をつけること。 基本的に、BD後の着地ずらしにはよほど相手に当てる自信がない限り使わないほうがいい。 しかし、ブースト残量があるならバンバン使ってよし。 相手の着地にあわせて使うと、多少着地ずらしされても当たることもある。 強いからといってこればかり使っていると簡単に動きを読まれてしまうのであまり使いすぎないほうがいい。 着地を格闘で狩られそうな時か確実に当てられるとき意外は使わないのが無難かもしれない。 ちなみにノワール同士でこれをやると、台がしばしばフリーズする事がある。何事も程々に。 ※N→N→後の後など、特射キャンセル出来る格闘の場合、レバー横入力しながら発射すると、ちゃんと横バージョンになるが命中精度が下がるから意味はあまりない。 ■格闘 フラガラッハ3 《通常格闘》 斬りつけ2回の後、M1の前格みたいな×字斬りで斬り抜ける。3段目さえ出てしまえばカットされにくい。 3段目で相手を倒すと切断フィニッシュ可能。 伸びはそこそこだが、1段目が遠いと2段目が当たらなかったり、(スカしても3段目を出すと当たったりするが) 3段目は地面に対して平行に進む為、高低差があるとスカす事も多い。 最速キャンセルすればダウンする前に追い打ち可能だが、正直隙を増やすだけのような気もする。 トドメ以外はお奨めしない。N格にしては450の中ではかなり低威力で、280とどっこいどっこい。 3段目がHITすると敵機は浮くので受身を取ることも多いが・・・どのタイミングの受身でもメイン射が確定で入り、きりもみダウンが奪える。 受身してもしなくてもメイン射は撃っておくと良い。 3段目を後格派生可能。こちらはガイアN格3段目のように飛び上がっての斬り上げとなり、結構高く飛び上がるのでこれもカットされにくい。 メイン・サブ・特射でキャンセル追撃可能で、どのキャンセルでも強制ダウンを奪える。 メインキャンセルは後のことを考えて、ジャンプ撃ちが安定。 サブ射キャンセルは、後格が当った瞬間に出すとほぼそのままの高度で発射するが、 少し遅れると後格のモーション(昇竜拳)の慣性により高度が上がった状態で発射する。 場合によっては、サブ射のブースト消費によりかなりの高度を無防備なまま落下してしまう可能性も有る。 また、最速キャンセルのほうが相手が吹っ飛んでいる時間が長く、 その分片追いできるのでこれを使うときはできるかぎり最速でキャンセルしよう。 1段目の発生が意外と早いので、こちらがロックしていない追いかけてくる敵にぶっ放すと結構当たる。 ご使用の際はレーダーを必ずお読みになり、用法用量を守って正しくお使いください。 N格闘 動作 累計威力(累計補整率) メインC(追い撃ち) サブC 特射C CSC マルチCSC 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(96%) ? 不可 不可 ? ? 50(96%) 1 よろけ ┗2段目 斬りつけ 108(92%) ? 不可 不可 ? ? 60(96%) 1 よろけ ┣3段目 ×字斬り抜け 209(??%) ? 不可 不可 ? ? 110(??%) 1 ダウン ┗後派生 跳び斬り上げ 191(57%) ? 233? ? ? ? 90(62%) 1 ダウン 《前格闘》 両足を前にドロップキックみたいな感じで突っ込む、当たればその格好でストンピング。 強い判定を持ち伸びも結構ある多段ヒット。発生はやや遅い。 機体の色、背部の装備、そしてそのモーションから東方不敗とマスターガンダムを連想させる。 ダウン追撃でメインが入るがほとんど安定して入らない。他のキック系に比べて速度がやや遅く、伸びが少ない気も? 埼玉キックや伸びのある格闘を使い慣れているとギリギリで当たらなかったりする。 Hitの途中でCSすると、敵が空中でBインパルスの槍をくらった時同様に静止する。 その状態でCSを発射してダウンを取れる。威力は低い。 また、前格の移動距離をいかしてフェイントとしても使える。 メインリロード中に使える小ネタ。外したときの隙が少ない。 スピード覚醒中、何かの攻撃をヒットさせているときに、敵が覚醒受身をしたときに前ステ⇒前格で受身を狩れる。 (ラッシュ・パワーは確認、スピード受身には入らないかも…要検証) 前格闘 動作 累計威力(累計補整率) メインC(追い撃ち) サブC 特射C CSC マルチCSC 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 ストンピング 136(??%) 143? 不可 不可 ? ? ??x?(??%x?) ?x? ダウン 《横格闘》 斬りつけ、前転×字斬りの2段。 伸びはそれなり、発生もそれなりと全くもって平凡な格闘。 他の機体の横に比べて少し伸び足りない気もするが。 ある程度回り込んで斬るので、カウンターに使える場合も。 1段目のメインキャンセルは3セットで再度よろけるため、攻め継続が可能。 (しかもメイン3セットで約150ダメという前作ルージュ並の威力) 威力は低いものの、起き攻めや味方の支援で敵にダメージを与えるのに使えるかも? 基本的には近距離が得意ではないので、出し切り推奨。 1段目は自分の斜め後ろまでブレイドを振り切るが、後ろの敵にあたったとの報告あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) メインC(追い撃ち) サブC 特射C CSC マルチCSC 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 60(96%) 150? 不可 不可 ? ? 60(96%) 1 よろけ ┗2段目 前転×字斬り 180(92%) ? 不可 不可 ? ? 125(96%) 1 ダウン 《特殊格闘》 ブレイドを前に向けて突進して相手を突き刺し、斬り上げの2段。 1段目は多段(3?)ヒット。レバーを横に入れて出すと、出始めだけ横格と同じように横にやや迂回しつつ突進する。 そこそこ(、まれに異様に)伸びるが、突進速度が他の格闘より遅めなので当て難い。 至近距離で出してステップで誘導を切られると、その場でブレイドを前に突き出してから丁寧にサーベルをしまう動作をするため、格闘1セット確定するくらい硬直する。 硬直対策にあらかじめCSを仕込み、格闘派生狙い→外れたら保険CSCが安定か? なお、1段目の突き刺しを空振りしても剣に当たり判定が残っているため、敵が後から剣に触れた場合には攻撃が継続する。 2段目はちょうどハイネグフの横格闘と同じようなモーション。 隙が無いが威力が弱め。BMG、サブ、特射で追撃可能。サブなら相手をふっとばし長時間キリモミダウンにできる。 1段目の命中後に射撃派生で、左手をBMGに持ち替え零距離BMG連射→蹴り飛ばしになる。 感覚的にはデスティニーの特格で、射撃ボタンを連打しただけBMGを連射。最大連射数は恐らく12発。 メインの弾が無い場合は空撃ちを繰り返す。カチカチ音はかなりの哀愁を漂わせる。見てて笑えるので注意。 撃ち終わった後、相手を左足で蹴り飛ばすことで剣を抜いてフィニッシュ。蹴りから動けるまでの硬直が長いのも難点。 メインの弾数消費が激しいうえに撃ち込んでいる間はほとんど動かず技時間も長い荒業だが、 最後まで連射すればノワールの格闘中最高の威力241を誇り、大変見栄えがするので、 ノワールを使ったからには一度は見ておきたいところ。対戦では基本的に封印安定な派生。 ちなみに1段目命中後に放置すると、1段目が多段ヒットしたあと、射撃派生の締めと同様に左足で蹴り飛ばす。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) メインC サブC 特射C CSC マルチCSC 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 多段突き刺し ?(??%) ↓ 不可 不可 ? ? ?(??%)x3? ?x3? 強制立ち? ┣射撃派生 BMG零距離連射 ?(??%)~?(??%) ← 不可 不可 ? ? ?(??%) ?~? よろけ? ┃┗3段目 蹴り飛ばし ?(??%)~241(??%) 不可 不可 不可 ? ? ?(??%) ? ダウン ┣2段目 斬り上げ 171(92%) 197? 210? 212? ? ? ?(??%) 1 ダウン ┗[放置時]2段目 蹴り飛ばし ?(??%) 不可 不可 不可 ? ? ?(??%) ? ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 N→N→後→サブ 230 N→N→後→特射 250? 前→メイン 143 特→射撃派生→メイン連打 241 特2段→特射(?) 212 特2段→サブ 210 特2段→メイン 197 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 威力 備考 横 横 横 横 226(継続) 攻め継続。ダウンさせるなら↓に。 横 横 横 横2段 307 安定。カットされにくい。 横 横 横 特2段 約300 安定。 横 横 特→射派生(連打) 306 50%発動、ゲージが少ない時に。ほとんど動かないのでカットされ易い。 前(2hit) N3段 約200? 魅せ技。かっこいいだけ。 N2段 特2段 サブ射 約300 ほとんど移動しないのでカットされ易い。 N2段 N3段 300 ダメージそこそこ終了が早い。まずはここからが基本 N 特2段 特→射派生 302 見た目も威力も悪くない。蹴り直前にダウン。 N 特2段 特2段 ??? 上記コンボより早く終わるためカットされにくい 特→格派生 特→射派生(連打) 318 デスコン?。威力は高いがほとんど動かない。 ラッシュ 威力 備考 N 横 N3段 300 横 N 横 特2段 約300 パワー N→N (覚C) 特→射派生 339 ノワール最大のロマン。コンボ中にダメージをもらいやすいという最大の欠点も… 横>メイン 約260 高威力の攻め継続。 覚醒考察 SPEED 回避良し攻め良しの万能覚醒。 攻めに使った場合は特殊射撃等せずにコンボを狙っていこう。 メインステ連射は意外と脅威、相手のHPが少ないときに削りとして使ってやろう。 RUSH メイン射撃の弾幕が凄い事になる。 パワーに対しても1発当たるごとに硬直するのでほぼ全段決まる。 ただスピード相手の場合機動力が中コスト万能機以上の場合、適当にばら撒いてもあまり当たらない。 ダメージは期待しないように。相手が瀕死時の追い込みのときぐらいか。 POWER メイン射撃が多段なので1発目で抜けられるというデメリットによりあまり向いていない覚醒。 遠距離でのGHで使うなど、使用条件が少々他の機体とは異なるか。命中寸前に覚醒するといい。 ただ一発が軽いというノワールの弱点を補えるので、相方と敵次第。 相手にノワールがいたらパワーは止めよう。 ちなみにパワー覚醒中の特殊格闘から射撃連打派生は、ノワール最大のロマン。N→N→(覚C)→特格→射撃連打でストフリのHPを半分ぐらいもっていける。 スピード覚醒しか使わない他のノワールとは違うことを見せ付けるというのも○。 僚機考察 コスト450 ランチャーストライク はっきりいって凶悪。しかも単調な戦い方なので寒い目で見られやすい。 全距離において十字砲火が反則的強さになり、機体によってはほぼ回避不能な場合も出てくる。 基本的にノワールが前線に出て、ランチャーに援護してもらう。 格闘を持たないランチャーには誤射する心配がないし、互いにブースト性能が悪くなく、分断能力が極めて高いので、片追いをしだすと止まらない。 ※このペアには悪評が多い。ひたすら遠距離からGH特射⇔近寄られたらダウンさせて逃亡としてるだけで 中級者以下ならあっさり勝てたりする。 確実に勝ちは狙えるが、ただ、入られた側は相当げんなりする。 ご利用は計画的に。 ARF?、ガイア、ブリッツ 割と無難。BRにメイン乱射でクロス入れれば簡単にダウン取れるのが美味しい。 やや格闘寄りに動いてもらうと火力向上に繋がっていい感じか。 ブレイズザクファントム ミサイルクロスでお手軽ダウン。だが相方のミサイルをBMGで消してしまう恐れがある。 また耐久の関係で積極的に前に出れないのがARF?やガイアと比べると若干厳しい。 ソードインパルス、ソードストライク 高い近接攻撃力は魅力的。こちらは中距離からサブ射や特射で相方の支援に徹しよう。 GH狙いで離れると相方が辛い上に誤射率も高くなるのでほどほどに。 相方が一方を格闘狙いに行っているときは、 相方を信じ他方をカットに入らせないように動こう。 グフイグナイテッド(ハイネ機) タイマンが得意な機体なのでタイマン苦手なノワールとはやや相性が悪い。 基本はSS、SI同様支援に徹するべき。 グフは元々職人用機体なので野良での組み合わせはやめたほうがいい。 スラッシュザクファントム 格闘機体でBRも所持。相性としては悪くない。 SS、SI同様格闘に持ち込みやすいように相方が狙ってない方の敵の足止め重視で。 遠距離から特射とハイドラで嫌がらせも出来る。 ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 高威力一発ダウンのメインに割と信頼の置ける実弾武装。 お互いクロスやカットを気にしつつ付かず離れずの距離で。 ノワールもこれらの機体も機動力にやや難があるので分断に注意。 相手に格闘系が一機でもいると非常にマゾい戦いになるのでできるだけ止めた方がいい。 セイバー 機体の性能上こちらが前に出ないといけない組み合わせ。 こちらは格闘の性能があまり良くないので厳しい。 カオス クロスを決める事に関しては申し分無い組み合わせだが火力面が厳しい。 まさにカオスな組み合わせ。 アビス 支援機同士の組み合わせ、相性はあまりよくない。 ただ、アビスには非常に性能の良い前格があるので、うまくすれば方追いの状況が作れる。 アビス&ノワールに方追いされるとその射撃性能の高さから、逃げ切るのは至難といえよう。 これを利用し常に方追いになる状況が作り出せれば意外といけるかも。 アビスの前格は迎撃気味に使うのがいいだろう。 ドムトルーパー マシンガン十字砲火でダウンを奪いやすい。 敵のダウンを奪ったら片追い開始、補正率のいいBMGでよろけさせレールガン/バズーカを叩き込んで大ダメージダウン・・・ と息を合わせて調子に乗れれば相手を封殺することも可能な、玄人向けコンビ。 ドムがバリアを張って、ノワールの弾幕の中で無理やり格闘を仕掛けるなんてことも出来る。 バスター 射撃に偏る組み合わせ。 しかし、腕の良いバスター使いならノワールの苦手機体の大半を処理できるので、思いのほか相性は良い。 実戦では二機とも中距離から攻撃を仕掛けていき、近距離まで寄られたら即座に僚機がカットする形で行く。 中距離でのバスターの攻め手はBRとガンランチャーなので、特射で妨害してしまう心配もない。 ただし、両機体とも共通してラゴゥを苦手とするので、プロヴィデンス+ラゴゥなんて組み合わせだとかなりツラい。 フォビドゥン 対戦開始と同時に両機体ともGHで攻撃できるという特異な組み合わせ。 相性は悪くなく、バスターと同様に中距離から攻めつつ援護しあうという形になる。 フォビドゥンが当てやすいメイン射撃&格闘を持つのも頼もしい。 カラミティ バスター同様射撃偏重な組み合わせ。ブライト艦長も満足な厚い弾幕が張れます。 バスターと同様、中距離での戦闘がメインとなる。 BMG同士のクロスや辛味のBZ、ノワールのサブ射、特射とダウンさせる事が得意な組み合わせ。 こちらの射撃でBZを消してしまわないよう位置取りには注意しよう。 レイダー レイダーのメイン射撃とノワールのメイン 特殊射撃の弾幕だけでウザいことこの上ないのに、 接近戦でもレイダーはかなりの強さを誇る。相性は良い。 レイダーを前衛においてノワールが援護する形でいくのがセオリー。 コスト270 アッシュ 意外と良好な組み合わせ。アッシュが前線に出て撹乱し、ノワールは後方から援護 アッシュのマシンガンでよろけたところにノワールの特射が入りやすい。簡単に片追い状況が作れる。 アッシュは比較的タイマンに強いのでノワールは主にカットと敵僚機の足止めをする事になる。 ノワールは誤射に注意。特にアッシュが格闘を決める前に特射でダウンさせない事 アッシュが無視されてノワールが片追いされる状況になると辛いのでノワールはアッシュから離れないように ステージにクレタ沖を選択すると鬼。アッシュは海中で暴れ、ノワールは岩礁の上から撃ちまくれる。 立ち回り 現在ノワールには以下のような問題点があり、相方としてはあまり歓迎されないことがある。 「あちこちに飛んでくる特射」と「イマイチ頼りにならない格闘性能」が原因だ。 特射(メインにしても)は相方の動きを阻害する大きな原因となる。 よろけて隙を晒すのは言うまでも無く、数が当たるのでHPも結構削られてたりする。 かといって射撃を封じて格闘戦を挑むにしても性能はアラである。 またマシンガンのためダウン値の溜まりがわかりづらく、格闘の追撃中に強制ダウンして隙をさらすということがよくある。 なので結局相方の負担が増えてしまうのだ。 これはノワールを上手く使えていない者が多いためと推測される。 ノワールは武装では中距離での特射やサブ射をメインとして中距離で援護するのが主な戦い方になる。 遠距離の場合は援護の効果も薄く相方が片追いされてしまうと、あっという間に落とされてしまう。 かと言って近距離では特射は隙が多いので多用できない。 格闘も性能がいいとは言いがたく、分断され一対一に持ち込まれると メインはダメージが薄くよろけ誘発も出来ず、硬直も少し大きめなため辛い戦いを強いられることとなる。 よってこの機体は普段以上に「連携」と「距離」が重要になってくる。 付かず離れずの微妙な距離を保ちつつ援護をし、相方を生かすのがノワールの仕事。 それが出来なければただの弱機体。どちらかと言うと職人向けの機体であることは確かだ。 自分から攻めたいという人にはこの機体は合わないだろう。味方と共に粘り強く戦うのがノワールだ。 相手にもノワールがいる場合、こちらも相手に引っ付いて特射を封印してしまおう。 自分も撃てなくなるがダウンを奪った所で相方の援護をすればいい。相方がタイマンに強いなら尚良い 近距離でも横特射してくるノワールにはステップ→横特射で全段当てられる。避けた所で格闘を打ち込むのも◎ VS.ストライクノワール対策 近距離が一番安全。近付かないと話にならないので何としても近付こう。下手にびびって距離を離すと余計に危険である。 ステ性能も悪くなく格闘性能も特別弱い訳ではないが射撃の隙が総じて少なく、近距離以外で攻撃の硬直を取る事が難しい。 なので戦うならなるべく近距離で戦うように心掛ける事。 またノワールを放置する事だけは何があっても厳禁。GHの相性が抜群なので、ノワールはどの距離でも撃ってくる。 ノワールは格闘全般の当たりが弱く、前格以外は外した隙もデカイのできっちり狙っていく。 ただぶっぱ格闘(特に前格)にはCSCを仕込んでるケースが多い。 特に敵弾切れ時はさらに確率があがるので発生が遅い格闘で迎撃するなら注意する事。 これは相方への格闘をカットにいく時も同様で、マルチCSCの可能性がある。 冷静にBRで硬直を取ろう。2vs2ならノワールの相方にも注意を払う事を忘れずに。 ブースト満タンの状態でレバ横入力特殊射撃をするとブーストは四割程減るので、その後の着地を見逃さないように。 具体的に言えば二回横特射したノワールは間に挟むBDCの過程でゲージを消費するので、ほぼ確実に着地する。 焦って着地取りに撃ったBRを着地際に放った二回目の横特射に取られないように。 ノワールの着地取りは特射をニ回撃つまで気を緩めないのが鉄則。 近距離で特射を撃たれた場合、横特射ならステキャンで軸を合わせて横格でよけながら大ダメージを狙える。 具体的には撃たれたのが真正面でも、標準的なサーベル二本以内程度の近距離なら安定。 N特射ならBRが安定して入る。安易な着地ずらしはこれで。 中距離戦でのタイマンで特射をやってくる相手がいるが、 歩く移動速度が並(FIと同じくらいの速度)ならば横に歩くだけで当たらなくなるので、 撃ち終わりにBDして近づいてみよう。 近付ければノワールの動きをかなり制限する事ができる。 対して、中距離における着地は特射の的になるのでなるべく障害物の影に着地を心がけること。 また距離をとって特射してくる相手なら、歩きを混ぜて近づいてみよう。 その内相手がマップ端を背負っている事も珍しくない。 開幕から遠距離GH特射を多用する相手には中距離までは建物を利用して近づくのが一番いい。 この際GH武装をもっていても無理に撃たない事。ノワールは隙が少なく、当たる可能性より喰らう可能性の方が高い。 シールドガードも封印が無難だろう。此方に有利なことはほぼ無いに等しい。 寧ろWノワールなどはタイミングずらしてかぶせて特射してくる事が殆どで、解除時に喰らう事も多い。 対ノワールで重要なのは近づいたら離さない事。ダウンとったからもう一方を2vs1で~ などとはせずそのままダウンしてるほうをいじめるか、やるならタイマン×2で分散した方がいい。 近づいてしまえば脅威のGH特射は封印されるのでノワールの戦力低下、相方の負担も減る。 一旦離れてしまうとたとえノワールの耐久力が1でもそれを削るのにまた多大な労力を支払うのでタブーである。 苦手機体 デストロイ シールドが無いため極太CSを防げない。 背後に回りこんで格闘連打が○。ちなみに特格1段目が刺さらないため2段目がでない。(ミーティアも同じ) ソードインパルス等の格闘機体系 近距離まで近寄られないと何も攻撃手段がないのだが、 いったん張り付かれ相方が来ないと最悪そのまま落とされるなんてこともありうるので注意。 こちらの格闘の性能・ダメージ等、かなり不利な勝負になるので、 出来るだけこれらの機体に対してはガン逃げか相方を待っての連携で封殺するように。 タイマンなんかやった日には封殺されます。特にSSに近づかれると前ステMMでブーストを狩られダウン の繰り返しで瞬殺されます。 ブリッツ ミラコロ中に張り付かれると辛い。割とタイマンに強い機体なのもまた辛い。 が、純粋な格闘系を相手にするよりは楽な相手か。 GHはミラコロにも効く、ということを覚えておこう バスター Lストライク、カラミティの三大砲撃機の中で唯一のBR持ち。 BR→格闘CSCで相当な手ごわさを持つ。BRにより格闘機よりもスキが少ない戦いができる。 距離を取ろうとBDで逃げようとしてもミサイルを撒かれたり、最悪CSグゥレイトゥ!!で後ろから撃ち抜かれる。 一対一では場合によっては格闘機と同じく封殺される。 バスターはBD性能が最悪な事を意識して、しっかり位置取りしよう。 アカツキ(オオワシ装備)? 頼りのBMGがヤタノカガミで返される。 ただヤタでBMG返している時間が相当長いのでその間に相方に殴ってもらうのが無難。 見え見えのヤタにはサブ射を打ち込むのもアリ。 格闘機体に近寄られる事や伝説か埼玉に比べればまだ楽なほうか。 レイダー 暁?と同様に前格で弾かれる。 着地を狙っても前格は長く振り回すので禁物。硬直を見せるとハンマーが飛んでくる。 格闘もそれなりイイのだが射撃性能はこちらが有利。中距離から射撃で攻撃するとベスト。 とは言うもののSIやら伝説やら埼玉やらを相手にするよりははるかに楽。 カオス 要検証?特射厨にとってポッドは少々脅威。 プロビやレジェンドに比べれば大した脅威ではないが、 ある意味ではドラグーン以上にストーキングしてくる自由度の高いポッドは厄介であろう。 プロヴィデンス、レジェンド ステップドラグーンでGHの誘導切りながら特射潰しと厳しい相手。 しかも新技サイタマッハまで登場したのでさらに相性が悪い。 出来れば相方に何とかして欲しい所。もしくは思い切って至近距離まで突貫か。ここでロマン技・特格を忘れかけた相手に叩き込め!・・・ればいいんだけども。 中距離には居ないようにする事。 例えステドラ封印出来る近距離にいても、相手の方が圧倒的に格闘面で優れている (両機の前格、伝説のN格)ので出来る限りこちらからは仕掛けずに相方を待とう。 まあこちらに埼玉や伝説がかまけているなら 相方が敵僚機を凹すまでの時間稼ぎが出来るのでそれはそれでいいのだが。 (埼玉の場合、逆に420に凹されてる可能性もあるので注意) バクゥ(ミサイルポッド)、バクゥ(レールキャノン)、ラゴゥ 実はすごくノワールの苦手な機体。 特射をブーストダッシュで華麗に避けられてしまう。 そして着地を狙われジワジワと痛めつけられる始末になる。 ノワールは格闘が得意ではないので、無理に接近してもあまり良いことはないし、追いつくのも困難。 かといって射撃性能が高いため放置するわけにもいかない、非常に厳しい相手。 1on1になってしまったら相方に相手をさせるか、ブーストが切れたところを確実に狙っていきたい。 しかしバクゥ(ラゴゥ)側も再BDで着地ずらししたり、BD性能を活かしてもう片方に向かったりという選択肢があり、何よりもう片方の機体が高コストなため、バクゥだけに構っているのはまずい。 伝説&バクゥや天帝&ラゴゥのコンビで来られたらかなり厳しい戦いを強いられるだろう。 ひょっとするとノワールの最大の天敵かもしれない。 ちなみに、同様のBDをする機体にドムトルーパーが有る。 がスクリーミングニンバスでこちらのBMGを消されるが、BD速度はラゴゥと同程度しかなく射撃・格闘性能が悪い上、BZをこちらのBMGでかなり消せる事からさほど苦戦はしない。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 距離によっては特射をハンドグレネード4個投げで止められることが多い。 その後のオルトロス追撃はハンドグレネードで止められるまでに特射撃った分で遅らせれることもあるが、 オルトロスを撃たれるまでによろけさせれなければ圧倒的にダメージ負けするので、意外と苦手な相手。 生オルトロスであれば撃つ瞬間の一瞬の硬直をよく取れるのでルナザクは相手の中の人次第で苦手機体になる。 なお、ザクウォーリア(ライブ仕様)?もグレネード4個投げを使うが、グレネードの威力がルナマリア機よりずっと低い CPU戦時ならともかく、対人戦ではコスト200ということもあって大した脅威ではない。 アッシュ アッシュの移動はほとんどステップなので、ノワールの生命線でもある特射がほとんど避けられる。 一応、ステップの硬直を狙うという手もあるが、アッシュはステップの速さも長さも全機体中 ダントツTOPの性能であり、苦戦は間違いない。 その上アッシュはコスト270であり、ステップしながらマシンガンを撃つことで避けながら援護可能なので、 こっちがアッシュを潰すのに手間取って援護できない間に、僚機が敵にボコボコされたら目も当てられない。 かといって、放置したところでステップ連発でまとわりつかれた挙句、削り殺される可能性大。 アッシュはタイマンで沈めるにはコスト不相応の労力が必要なので、相方と二人で乱戦に持ち込むのが確実。 さらに海のステージを選ばれると余程の実力差がない限り、どうしようもなくなる。逆に僚機だと頼もしい。 アカツキ(シラヌイ装備) シラヌイ側の僚機次第ではかなりの苦戦が予想される相手。 オオワシ装備に比べ機動力は落ちているものの、オオワシ同様にBMGをヤタで返されるのは痛い。 それに加えて、僚機に対してバリアを張る技があるのでオオワシよりも辛い。 このバリアは射撃を完全に無効化するため、横特射を真正面から受け止めながら殴ってくる可能性もある。 アカツキ側をよろけさせればバリアは解除されるが、前述の通りヤタがある上、BMGではよろけるまで時間がかかるのでサブ射が頼み。 アカツキの僚機がオーバーコストの格闘機体だったりすると詰むかも…? マワールばかりしていると相手がシラヌイ2体で来る恐れもあり、そうされても泣かない怒らないこと。 外部リンク 非公式戦術板 - ノワールのスレッド
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/91.html
ランチャーストライクガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:Lスト DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 175 高威力のビーム。リロードは速い CS アグニ 【照射】 - 255 砲身を振れるタイプのゲロビ 格闘 ガンランチャー 6 62(104) ミサイル。ヒット確認からアグニが確定 サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 3 普通の頭部バルカン。特格と弾数は共有。 特殊格闘 肩部対艦バルカン砲 (80) 20(125) 硬直があるがバルカン以上の連射性を持つ。サブと弾数は共有。 【更新履歴】 06/09/04 「vsLスト」と「苦手機体」に追加 06/08/29 存在しない特射の項目を削除 06/08/28 一部、ダメージを記載 全体的に 今回のシステム上、地上ステキャン射撃をする必要がなくなり扱いやすくなった。 グリーンホーミングの恵みを受けて遠距離が強化され、 さらに対艦バルカン砲が強化されたため近距離戦も可能になり、 前作よりオールマイティに戦うことが出来るようになった。 中距離からガンランチャーでよろけさせる→アグニ というコンボが基本。 今作でも、大ダメージかつ一発で強制ダウンを取れるアグニは健在。 前作で不満の残ったガンランチャーの弾数は変わらなかった。 しかし注目すべきは対艦バルカン砲で、 性能が大幅に向上したために近距離戦が強化された。 ガンランチャーと対艦バルカン砲を使い分ければ、よろけ手段には困らないだろう。 バスターやガナザクを差し置いて、砲撃機体NO.1の座を狙える素質は十分にある。 ただ、使い方によってはノワールに続く厨機体となり、対戦では、冷たい目で見られるので気をつけよう。 武装解説 《射撃》アグニ 少しでもかすっただけで強制ダウン属性の極太ビームを放つ。 威力も175と、単発攻撃では全機体中トップだが、リロード時間が0.5~1秒近く延長されてしまった。(2秒) ビーム自体は速く誘導があるので当てやすい。 が、弾速が猛烈に速いことが災いし、近距離では誘導が効かない場合も。 中距離以降の着地狩りには凶悪な性能を誇る。 隙は気持ち軽減されたが、外すと痛い反撃を食らう。 Lストの最たるダメージソースなので確定状況ではきちんと当てに行こう。 確定状況で弾切れするなんて愚行はダメ、ゼッタイ。 リロード以外の良好な銃口補正と驚異的な射角、遠距離への超誘導は健在。 グリーンホーミングとの組み合わせは良好。 空中発射の膨大な硬直は多少軽減され、扱いやすくなっている。 銃口補正と射角が良好過ぎて、相手が上下の視界から消えても自動追尾してくれる。 ほぼ真下・真上までカバーするので咄嗟の一撃に使うと意外と当たり易い。 これを利用しての急降下接射・高飛び撃墜などは高い効果を発揮する。 《CS》アグニ[照射] アグニを長く照射するゲロビ。 照射中にレバー入力で任意の方向に薙ぎ払い可能。 今回上下の自動誘導性能と左右の曲げスピードが向上している模様。 発射までのラグが長く、照射中は完全に無防備になるので封印安定。 放置された場合に遠距離から使用するくらい。 唯一使用できるのがスピード・ラッシュ覚醒中。 ラッシュ覚醒時は前作の高速薙ぎ払いを行えるため、まだ使用価値がある。 上手くいけば相手2機をこんがりローストに焼き上げることも可能だ。 防御力向上のお陰で相打ちに持ち込めればダメージ勝ち出来るだろう。 スピードは照射までのモーションが短縮され、いつでもキャンセルできるので安全に撃てる。 …が照射時間も短縮されるためきっちりHITさせないとダメージが地味に少なくなるのもお忘れなく。 前作では不可避のイカ焼き消防車とグーン使いに恐れられたが、今作ではスピード覚醒で普通に逃げられる。 《格闘》ガンランチャー 肩のポッドからミサイルを2発、発射する。 弾数は6だが1回で2発発射なので実質3発。 リロードは少々長め。 空中で撃つと全ての移動をキャンセルして硬直・自由落下する。 地上で撃った場合は射撃硬直も短く隙が少ない。 弾切れを起こしやすいので、中距離で弾が減っている場合はさっさと使い切っておこう。 格闘→地上ステップ→格闘…とやると弾幕を張れる。 ヒット時は相手が大きくよろけるため、2発目のヒット確認からアグニが確定。 ミサイル個々の誘導が少々変わっているので単発あたりがやや増えた。 密着してると下側から出る方しか当たらない。 ただし、単発でも2発でもよろけなのがありがたい。 ガンランチャー4発でもダウン、しかし威力は低いのでアグニを当てていこう。 普通にガンランチャー連射でも十分脅威。 威力は単発→アグニが185で、2発→アグニの164よりも高い。 前作ではLストのメイン武装とも言えるほど重要な武装だったが、今作では重要度低下。 前ほど狙って当てることが難しくなったので、思い切ってばら撒いていこう。 数を撒けばHIT率も上がり、牽制効果も抜群に高い。 補助武装と考えれば良好な性能だ。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 頭部バルカンを12連射。 主にアラート鳴らしでの牽制に使うことが多い。 もちろん逃げる相手の最後の追い込みにも心強い。 なぜか口径の違うであろう対艦バルカン砲と弾数共用しているミステリー。 頭部バルカンで弾を使い過ぎると肝心な場面で 対艦バルカンが撃てない事もあるので、残弾管理はしっかりと。 唯一足を止めずに使用出来る武装であり、射撃武器が豊富なこの機体でも重要度は高かったりする。 あらゆる局面で使用出来るが、使用中はステップが出来ないので注意。 《特殊格闘》対艦バルカン砲 右肩に付いているバルカン砲から単発押しで3発、長押しで最大10発撃つ。 前作から大幅性能UP! 銃口補正が良くなり、当て続ける事でダウンを取れるようになった。 その銃口補正の良さと高速度での10連射可能という特性から、 近距離で攻め込まれても迎撃する事が容易に。 3ヒットでよろけ、6ヒットぐらいでダウン。 ダウンまで全段当てると威力は125。 上への射角が良いので、高飛びにも当てられる。 腰を動かして撃つので、右側に対しては相手がステップで切らない限り90度くらいはひねって撃ってくれる。 左側は右肩に付いている都合上75度程度が限界。 また相手の頭上を取ったのちに落下しつつ対艦バルカンを撃つ等、攻めに使うにも十分耐える性能となった。 上記の特性により非常に当たりやすい。最後の追い込み等には頭部バルカンより力を発揮するかも。 空中→地上と連射した場合、着地後も連射が途切れなくなった事により フワステ中に使用する事も可能となり、重要度大幅激増。 前作と同じく、発射するとステップ・BD・ジャンプなどのあらゆる移動を強制キャンセル。 BDやステップ中でも慣性を無視してその場で急静止し空中なら自由落下。 これを利用して、ロングステップと見せ掛けてのバルキャン超ショートステップ等が可能。 横ステップ→3連射等はスキが少なく、不規則な動きで相手のリズムを崩せば、近距離でも充分に戦える。 ステップドラグーンもびっくりなスキの少なさ(一発撃ち並)、しかも地上のためBDの消費は気にしなくてよし。 近距離なら3発射→ステップ→HIT確認最速追撃が間に合い、細かく弾幕を展開すれば容易には近づけない。 また、射撃機体の弱点である覚醒もある程度対策が出来る。 パワー覚醒は無論、スピ覚でさえも自身の高いステップ能力とこの武装のお陰で迎撃がしやすくなっている。 バクステからの連射が脅威。BR持ちの高機動機体には気休め程度だが、 格闘機体に対しては強力な格闘封じとなる。 ただし、MG系のなので3発当てないとよろけを取れず、これ一つで凌ぎ切れる訳でもないので過信は禁物。 最近では皆、対艦バルカンに慣れてきたせいか近距離で安易に対艦バルカンを撃つと、 死角からBRや横ステ横格等で手痛い反撃を食らうのでそれらを踏まえた上で使うようにしよう。 非覚醒コンボ 非覚醒時 威力 備考 格闘(2HIT)→メイン 164 基本コンボ。ガンランチャーHIT確認からつながる。ガンランチャー1HIT時のダメージは185と2HIT時よりも高い 格闘(2HIT)→特格 130 アグニが撃てないときの非常用。 覚醒コンボ パワー パワー 威力 備考 メイン 302 HIT直前覚醒がベター 格闘(2HIT)→メイン xxx 覚醒 スピード どの射撃を外しても硬直をキャンセルできるのが強み。 アグニだけでなく、硬直のある対艦バルカン砲の隙も消せる。 ただし、アグニはチャージが間に合わないので連射は不可能。 ガン逃げ→アグニ放水で一気に薙ぎ払ったりするのも面白い。 途中で潰されそうになったら、キャンセルで回避→グリホアグニ。 火力増はあまり期待出来ないので、主に防御目的での使用になる。 元々機動性で劣る分、足回りが強化される利点は大きい。 ステップやBDでも楽々振り切れる上に、足が止まる武装もガンガン迎撃に使える。 仮に2機に攻められた場合も、対艦バルカンで迎撃→キャンセル回避で高い生存力を見せてくれる。 迎撃に注力する必要は無いが、ダウンを奪えたら儲け物。 高機動で一気に片追いする、そのまま逃げまくるのもご自由に。 パワー アグニ1発で300前後の大ダメージを与えられる脅威の爆発力。 低コならば1発で致命傷、高コストでも耐久を半分近く奪われる。 また、対艦バルカンもダウンまで当てれば220ものダメージが取れる。 スピードが落ちるという欠点があるので、アグニHIT確定時に覚醒するといい。 単発で全てが決まるので50%溜まったら確定時に即使用が望ましい。 50%以上溜める意味は薄いが、溜めても有効活用出来る。 アグニで1機に大ダメージ+強制ダウンは確定しているので、2機目を狙うのもアリ。 もしくは起き攻めバルカンでトドメを狙うなど、選べる選択肢は多い。 各種覚醒で反撃されると厳しい為、なるべくなら1発で落とせる相手を撃つのがベター。 それが出来ないようであれば、耐久の少ない方を狙うといい。 瀕死まで追い込めばスピード覚醒で逃げることもあり、覚醒を無駄に消費してくれる場合も。 その際は追うのはほぼ不可能なので、もう1機を狙おう。 アグニを当てられれば最高だが、ガンランチャーでも充分過ぎるアドバンテージを奪える。 ラッシュ メインは連射できないし、ガンランチャーは元からリロードが早いので十分。 敢えて使うなら、ガンランチャーを連射しまくるといい。 次々と飛来するミサイルは相手からすれば相当の脅威。 確実に1機は釘付けに出来るので、実は相当援護向きな覚醒。 1発でもHITすればそこからアグニで強制ダウン→片追いと、流れを一瞬で変える力を秘めている。 それ以外の使用法で考えるなら、遠距離での覚醒。 前作の覚醒時と変わらぬペースでアグニを乱射出来、グリホ乱射が凄まじいことに。 遠距離ならアグニ後も余裕でBR等を回避可能なので、一方的に攻撃しまくろう。 こちらがアグニでガンガンプレッシャーを与え、味方がその隙に攻撃を仕掛けるのがベスト。 あわよくばアグニ直撃で大ダメージ、ダメでも味方の援護で確実にダメージを奪おう。 その際はなるべく2機に向けて交互に連射したいが、誤射にだけは注意。 余裕があればアグニ放水を狙ってみるのも一興。 薙ぎ払い速度がUPし、ちょっとしたデストロイ気分も味わえる。 僚機考察 やはり、前線で相手の注意を引きつけてくれる相方が一番LSの能力を生かさせてくれるだろう。 格闘系機体との相性は悪いが、爆発力は超コスト級に勝るとも劣らない。 VS.ランチャーストライク対策 近距離~至近距離では高性能の対艦バルカン砲によるけん制&ダウン取りに加え、 中距離~遠距離に掛けてはガンランチャー→アグニの確定コンボが怖いLスト。 今作では無理やり近距離戦に持ち込んでも、対艦バルカンで返り討ちにあうことも。高飛びも狩られる。 ・・・と、一見、死角の無いように見えるが、実は中距離~近距離では対艦バルカンが上手く機能せず アグニ、ガンランチャー共に攻撃時に硬直がある為、この距離で牽制しながら立ち回られると 低コスト相手でもBRやミサイル等、牽制に適した武器を持ってる相手には身動きが取れなかったりする。 まず大切なのは距離を詰めて、次に焦らないこと。 性能のいい対艦バルカン弾幕のせいでBRは勿論格闘すら当てにくいが、 Lストは距離を詰められたら接近した方を相手にしなければ殴られてしまうので 僚機への援護射撃は自然と止まる。 接近戦に持ち込めばLストとて僚機に援護射撃をしたくとも、 アグニを撃とうものならばその瞬間に接近している方に殴られると思って援護射撃は激減する。 仮に援護射撃の一撃を許しても距離が離れていれば当たらない。 まともに的を絞れずにただ隙を作るだけの無駄になる。その隙を逃さず削っていこう。 間違っても無理やり攻め込んで対艦バルカン全弾やガンランチャー→アグニのコンボを喰らわないこと。 Lスト相手は距離さえ詰めて密着すれば、最低でも倒せずとも倒されない状況に持ち込める。 この距離を嫌がって距離を無理に攻めてきたら冷静に迎撃し、距離を離されたら着地を取ろう。 また自機が低コスト機の場合、そのままLストを釘付けにすれば 相方の高コスト機が相手の中コスト機と1体1になる為、状況は有利となる。 また対艦バルカンはLSから見て左方向に弱いので、接射を受けないであろう距離で、 右方向へ移動しつつ、対艦バルカンの発射中硬直に上手く格闘で反撃しよう。 いくら高性能といってもMG系の武器、3発当らなければよろけないので、 多少カスッても格闘を当ればそれで良し。 他にもドラグーン系の装備を持った機体は遠距離でも優位に立て、 さらにLストの不得意な間合いも得意とする為、相性が非常に悪い。 全機体共通の対策としては、基本的に攻撃時に足が止まる機体なので クロスビーム等で2機で攻め込んでしまえば比較的楽に倒すことが出来る。 Lストが得意とする間合いの中距離~遠距離では建造物の有効利用も心がけると良い。 苦手機体 ○デストロイ 射撃専用機体の宿命。 MA時のデストロイにはどうあがいても無駄なのでゲロビに当たらないよう他の敵を狙おう。 MS時はアグニで削れるが、相方が格闘を仕掛けている場合 一緒に吹っ飛ばす恐れがあるのであまりお勧めしない。 取り巻きの機体を確実に撃墜することが最大の攻撃になるだろう。 MS時にP覚アグニをブチ込めば中々の速さで落とす事も可能。 ○レジェンド、プロヴィデンス 頭部バルカンを除く全ての武装が足を止めなければ使用できないため、 ドラグーンを撒かれると行動を制限され、非常に苦しい展開になる。 しかしアグニとバルカンでダウンが取れるので五分五分か。 ○カオス 歩きながら撒ける機動兵装ポッドが非常に厄介。 ドラグーンと異なりポッドの射撃は任意のタイミングで撃てるため射撃硬直を取られやすい。 またミサイルによるダメージも高い上にダウンを取られやすい。 ポッド射出中は機動力が落ちるのでそこが狙い目か? ○ストライクノワール 特射の弾幕を張られると、頭部バルカン以外の武装が使いにくくなる。 また、ガンランチャー&バルカンをかき消されてしまうので非常に戦いにくい。 硬直・着地をしっかりと狩れるかが攻略の鍵になる。 敢えて相手に撃たせまくり、弾切れを狙うのも一つの手だ。 ○ソードインパルス、ソードストライク 前者は発生激早の横格を持ち、 距離を詰められると対艦バルカン&ステップの最小隙の組み合わせでも回避&迎撃が間に合わず、 対艦でよろけが発生する弾数が撃ち出されるよりも早く横格が喰らってしまう。 後者はBRよりも隙のないブーメランをBDCする事で、 対艦バルカンが直撃するよりも早く回避行動兼攻撃行動の機動に移ってしまう。 SIに比べてブメの補正が良い為にブメ往復を喰らえば追加で横格出し切りを貰い、 総計200ほどのダメージを喰らう。 両者に接近されると、隙の大きすぎるアグニ&ガンランチャーはまず使えない。 互いに得意な分野が敵の苦手な分野なので、 どうやって自分のフィールドに勝負を持ち込むかが勝負の分かれ目となる。 ○バスター 対を成す機体とも言えるバスター、性能の高いミサイルはLストでは回避が難しい。 迎撃をしようとすれば、そこを狙われる可能性もある。 BR<格闘CSの性能向上で、中距離では不利な部分が多くなった。 頼みのガンポッドは、ミサイルや格闘で迎撃されてしまう。 ○ドムトルーパー 豊富な地上BDとビーム無効化のスクリーミングニンバスが厄介な相手。 中距離を維持されるとこちらの攻撃は殆ど当たらず、隙の無いBMGが飛んでくる。 油断するとBZでさっくりダウンさせられ、相方が片追いされたりなんてことも。 一応近距離戦か遠距離戦のどちらかに持ち込めば無力化出来る。 お互いの有利な距離を奪い合う展開になることは間違いない。 外部リンク 非公式ランチャースレ4発目 前作Wiki-ランチャーストライク
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/64.html
ジャスティスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○(納刀時と抜刀時で異なる。) 変形:○ 通称:正義、生義(なまよし), DPアスラン(オーブ) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 変形CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 1 130 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 変形サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 (1) 130 乗ってるリフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ 特殊射撃 ビームブーメラン 2 30 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル - 239 3段攻撃。 前格闘 ファトゥム-00【突撃】 - 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらCSで派生 前格闘(射出時) ジャスティスキック - 70 ネオダムの前格のようなキック。判定激強 横格闘 膝蹴り→後ろ回し蹴り - 180 2段蹴り。1段目の後、前格やBRでキャンセル可能。2段目まで出し切った後に特殊格闘でキャンセル可能。 特殊格闘 唐竹割り - 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る 変形格闘 ファトゥム-00【波乗り】 - 120 ファトゥム-00に乗ったまま相手に斬りかかる。((切断フィニッシュ属性)) 【更新履歴】 06/10/28 SPEED覚醒のコンボ(N N NNN 前)に追記。 06/10/27 特殊射撃に追記、ブーメランのコンボ表追加。 06/10/26 格闘と変形BRに追記と修正 全体的に 全体的に前作より弱体化した点が目立つ。 変形できるようになったが、旋回性能がアッシュの変形時並で速度も持続もない。 しかしゲーム全体でステップ関連が弱体化したため、威力の高い格闘を当てやすくはなっている。 加えて、手早くダウンを取って2on1に持ち込む能力も変わらず高い。 単体としての機体性能だけ見れば、コスト560中随一と言ってもいいだろう。 選択画面で逆手二刀流を見せているが、これは公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」のものと同じもの。 新技と言える新技は変形格闘(二刀流でも何でもない)ぐらいなので注意。 基本戦術 高い機動力を持ち、射撃も格闘もこなせる万能機体である。 通常格闘が攻め継続システムの改善により弱体化してしまったが、同じく猛威を振るっていた前格は更に強化された。 横格も相変わらず隙が少なく、今作では前格と横格が主力となるだろう。 ちなみに抜刀時のサーベル回転シールドは健在。 今作はシールド行動の硬直が減ったため、もともと硬直の少なかった回転シールドはほとんど硬直が無くなった。 また特徴としてコスト560の中でもBD旋回性能がかなり良い。覚えて置いて損はない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル フリーダムらと似たような性能であり、コスト560相応の性能。 射角が若干狭いが(180°未満)、サブ射撃やブーメランもあるためあまり気にしなくても良い。 リロード速度がやや遅いことについても同上。 《変形メイン射撃》ビームライフル 隠者とほぼ同じだが、変形性能が悪いので今のところ封印推奨。 旋回性能が悪いので曲げ撃ちは困難。 が、中距離で相手にちょっかいを出す分には、結構使える。 特にホバー系の相手は、進行方向が読みやすいので自ずと使う機会も出てくる。 レバー横入れの変形から、少し前に向けて撃つとやりやすい。 《CS》一斉射撃 その場で静止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。 前格中、サブ射中は性能やモーションが大きく変化する。 リフターがないときの低威力CSも健在で、こちらは封印すべし。 強烈な方向修正が入り、そこそこ曲がるので中距離くらいでもたまに当たる。 地上で撃つ方がBDも減らずオススメ。 スキはあるが、感覚的にはBインパルスのメイン射撃の地上撃ちより心無しか少ない程度。 相方の援護牽制にはオススメ、少し距離が空いたらセカインなども混ぜて撃ってみよう。 間違っても近距離では撃たないこと。 ジャスティスの接近戦は格闘であり、近距離でのCSは虚をつく程度で考えよう。 《変形CS》一斉射撃 ∞ジャスティスと同じで機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 変形自体が封印安定であり、さらに変形格闘のほうがまだ当てやすいので出すことはまずない。 一応移動しながら撃てるのがメリットと言えばメリットだが… 今後の研究の余地はあるのか? 《サブ射撃》ファトゥム-00【射出】 背部のリフターを射出。強制ダウン(受身は可能)。 射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。 中距離以降で射出>BRと撃てばフォルティス>BR>リフターの順でヒットし大ダメージを与えられることも。 特に変更された点は見当たらない。 着地直前に射出すれば早めにビームが出せる。 グリホ対応、やはり格闘が当たる寸前に射出しておけば一段目当たりでカットしてくれたりもする。 隠者との主な違いは 受身が取られる・単発なのでダメージ効率高い・誘導性で若干劣る・射出中のリフターからビームが出せる・ 射出中はBD速度が落ちても持続は変わらず・追加でレバー入力しても曲がったりはせず・大して吹っ飛ばない といった所。全体的に∞の方よりも使いにくい印象。 ●要検証● 密着状態でリフターを当てると敵機が自機の真後ろに吹っ飛ぶのを数回確認。 情報求ム もしかしたらリフターの後ろにも判定がある模様? 《変形サブ射撃》ファトゥム-00【射出】 ∞ジャスティスと同じモーションで、リフターを蹴り飛ばす。 無理に使う必要はないが、変形中に格闘や高誘導射撃を狙われた際には、カウンターとして使えたりもする。 現状、変形中で唯一使いでのある攻撃ではある……。 射出のモーションが違う以外の点は、本来のサブ射撃と全く同じ性能。 《特殊射撃》ビームブーメラン 最大2発まで発射可能。だが基本的には1発ずつ使う。 振り向き撃ちの概念がないので牽制としては優秀な武装。 単発ダメは30しかないが、補正率96%、ダウン値0.5と共に低いので、『可能ならば』積極的に追撃の格闘を入れていこう。 軌道は前作と同じで、戻りを当てづらいのが特徴。 BRの射角外の敵に使ったり、敵の格闘への保険(期待値低)、単純にBR弾切れ時など、利用価値はボチボチといった所。 レバー左右で撃ち分けができ、右から投げると左、左から投げると右から戻ってくる。 例えばレバー右で出した場合は、すぐに右にBDすれば戻りが当たりやすい。 レバーニュートラルで出すと右のを投げる。 戻りのHITを確認してから格闘につなげられる。前格で素早くダウンを取ることを勧める。 カットされない状況ならN格出し切りか横2段特格派生まで繋げて大ダメージを狙おう。 無難にBRで様子見でも十分。 時間と技術が必要だがブメ始動のコンボに非覚醒時の300超えコンボがある。下記のコンボ表を参照。 ブメ始動コンボ ダメージ ダウン値 ブメ往復 BR 155 3 ブメ往復 N格出し切り 279 3.9? ブメ往復 前 197 4 ブメ往復 横横特 262 5 ブメ2枚 1枚戻り N格出し切り 301 4.4? ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》ダウン値:2以上3未満 1+1+(0.25未満×4) 初段の伸び・発生が悪くなった。 2段目までの攻撃時間がやや増加。 前作で猛威を振るったN→N→BRは仕様変更により著しく弱体化。 とはいえ本作の非覚醒攻め継続の中ではかなり優秀。 3段出し切りが高威力で、非覚醒時の最高ダメージ。 ただし攻撃時間が尋常でなく長く、簡単にカットされてしまう。 3段目がダメージの約半分を占めるので、3段目を当てる前にカットされそうな場合はN格自体を出さない方がいい。 BRCはサッパリ安定しないしダメージも大した事はないので、キャンセルは基本的にしない。 素直にBDしよう。相手が受身を取った場合、前格がほぼ確定するので、狙っていきたい。 N→N→BRも入るが、おそらくシールドで防げるタイミング。 敵僚機のロックを確認して2段BRと3段を使い分けるべし。 N格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 1 よろけ 2段目 118(77%) 60(81%) 167 186 1 よろけ 3段目 239() ? ? ? 0.3*3? ダウン 《前格闘》ダウン値:3 この機体の代名詞とも言うべき主力格闘。ダメは150。 ファトゥム-00に乗っての突撃。超強力な判定と誘導を誇り、発生もかなり早い。 敵機のブーストの終わり頃に出すと、格闘での暴れを判定の強さで強引にねじ伏せつつダウンさせられる。 前作より更に伸びるようになり、至近距離で出せば格闘フェイントとしても使用可能。 しかし、空中から対地で出した場合や各種射撃(特にBZ、CS)とプロヴィデンスの前格のように 移動距離が非常に長い格闘にはちゃんと引っ掛かるので過信は厳禁。 また横部判定も若干強化されたらしく、リフターの端っこが当たってもダウンを取れる。 というかリフター射出と同じく、横どころか後方にも判定がある模様。 前格をスカッたところに背後から格闘を仕掛けてきた敵にヒットしたのを確認。検証求む。 ∞ジャスティスと違ってちゃんと下部にも判定があるので、全高の低い機体にも当たる。 ヒット後は隙が少なく、空中で当てれば受け身狩りができるのはもちろん相手が受け身を 取らないでもダウン追い討ちでもう一発前格やBRを当てられる。 CS派生も健在で、銃口補正の強さも健在である(かかるのは1発目だけなので注意)。 2発目以降は射撃を追加入力で発射。1発で通常ダウン。 相変わらず前格からのフェイントがイヤラシイ。 サブ射撃でのリフター射出中はキックに変化する。 こちらは前作のエール並に伸びないのが残念。 ちなみリフタータックル(リフター有り)とジャスティスキック(リフター無し)はカチ合うと相打ちになる。キックは与ダメ少ないけどネ。 つまり、リフター有りと無しでも判定の強さは変わらないということなのか・・・。 前格闘リフター有り 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 150() 150() - (170) 3 ダウン └CS派生1 ? ? - - ? ダウン └CS派生2 ? ? - - ? ダウン └CS派生3 ? ? - - ? ダウン 前格闘リフター無し 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 70() 70() - 106(87) 3 ダウン 《横格闘》ダウン値:2+1 合計3 / または2+3 合計5 膝蹴り→回し蹴りの2段キック。 発生が早く、結構回り込むので、先出しもいける。慣れれば、フワステも狩れる。 1段で止めればスキが少なく、フェイントにも使える。 が、密着状態では相手の反撃が入りやすいので、ぎりぎりで届くか届かないか、というような距離から、しかも相手の意表をつく形で出したほうがフェイントは成功しやすい。フェイントとしてはあまり多用するものではない。 横1段→BRCは威力こそ低下したがふっとばし能力は健在。乱戦時にはお薦め。 動作がスピーディーでほとんど隙がなく、カットされにくい。 2段目の回し蹴りヒット後は特殊格闘に派生可能だが、地面にブッ刺すので隙が大きい。注意。 ただし破壊力は抜群なので、近くに敵僚機がいないならどんどん狙っていこう。 2段目の回し蹴りが出た直後からチャージを始めれば派生特格の後にCSCが間に合う。 ダメージは大きくなり、隙も少し減るので、できるようにしておくと便利。 1段目の後を前格に派生が可能。 威力も高めで強制ダウンなので、乱戦の際には便利。 横格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 2 ダウン └前派生 171() 115() - - 3 ダウン 2段目 180(34%) 125(36%) 202 211 1 ダウン └特派生 221() - ? 1? ダウン 《特殊格闘》ダウン値1 お馴染みの唐竹割り。アカツキの後格闘とほぼ同じ。 飛び上がってから叩きつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのが魅力。 相手の着地取りビームに合わせて出せば、ライフル回避→相手ダウン→自分の好きな間合いを取ることができる。 膨大な隙、高威力、発生、判定、誘導は前作から据え置きと考えて良い。 なるべくCSを溜めておこう。 特殊格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120(96%) 120(96%) - ? 1 ダウン 《変形格闘》 相手に突っ込んで行きサーベルでなぎ払う。前格並に伸びる。 BR追加入力可。空中でHITさせればほぼ100%BRが空中で入る。 まず変形を使う必要がないので、封印してしまって一向に構わない。 誘導も範囲も良いことは良い。特に、自機左側の相手を引っ掛けやすい。∞ジャスティスの格闘よりは使い勝手が良い。 この変形格闘、判定の発生が極端に遅い上になぜか相手機体の横・後方に攻撃判定がでるらしく、 シールドガードは普段よりかなり遅めでないとガードできないという現象が起こる。 変形格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120() 120() ? ? 1? ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 167 攻め継続。前回ほどの脅威は無くなった。 NN→BR→CS 207 セカンドインパクトキャンセル(SIC)を利用したもの。敵に狙われてる時は使わない事。前作では脅威のダメージだったが射撃Cの補正よりダメージがかなり低下。普通にN3段の方が良い。お遊び程度にしかならないだろう… NNN→BR ??? 追い討ち。 横→BR 120 吹き飛ばし。 横前 171 手っ取り早くダウンが奪える。 横横→BR 202 きりもみ吹き飛ばし。 横横特 221 終了後の隙が大きい。 横横特→CS ??? CSCしたほうが特格で終了するより硬直が少ない。 ブメ往復→前 197 コンボ時間が短く、ダメージもなかなか ブメ往復→BR→CSC ??? CSはブメを出した時点から溜めていればOK。 ブメ往復→横横特 262 特格派生の後にCSCをすれば隙軽減可能。CSはブメを出した時点から溜めていればOK。 ブメ往復→ブメ往復→NNN→BR or CSC 300±? 前作の最ダメコンボの今作版?BRC、CSCの弱体化により今作ではこちらの方が威力は高いか……。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 前 310? SCだとよく動いて高威力だがBD消費が多い NN NN 前 300 簡単。威力は300オーバー? N N NNN 前 ??? 威力は300オーバー?N三段目をJCしBDで敵を追いかけると受身をとらない相手にも前格が入りやすい。 N N N N ブメ 251 攻め継続 NN NNN→BR(ダウン追撃) ??? 威力は300ぐらい?壁際だと空中でBRが当たる。 NN NNN 前 ??? 攻撃時間が長いが…。 N N N 前 301 NNの補正率が悪いため、これで安定。Nを4回入れてもダメは9しか上がらない N N 横 前 301 ↑とダメは同じだが長時間キリモミで吹っ飛ばせるので片追いなどに最適 ブメ N N N 前 298 ブメ始動 前 前 ??? 直ぐに終わらせる上、ダメージは比較的高い。2回目の前が追い討ちになってしまう可能性有り。 NN NN 特格 279 最後がちょっぴり魅せ決め、威力は前格くらい?最後はJCが安定。 横 横 前 255 当てやすい横格始動。短時間で高威力。 横 横 ブメ 前 278 ↑の応用版。ブメで浮かした後は前ステ前格で安定。 ラッシュ NN→前 235 比較的早く終了する。 NN→横→サブ 262 リフター当てコンボ。見た目はいいが安定率に欠ける。 NN→横前 277 比較的早く終了する。 NN→特→前(ダウン追撃) 264 前作の300超えコンボだが、威力が激減している。 N→横→特→前 312 デスコン。前格の入力が遅れるとダウン追撃になるが、それでもダメージ294。 NN→横特 255 NNN→ブメ×2→特→前 ??? 魅せ技。最後の前格は特射の後敵が受身を取った場合のみ入る。(前作) 横→特→前 302 前作の横始動コンボ。前格の入力が少しでも遅れるとダウン追撃になる(ダメージ244) パワー 前 262 大ダメージかつ素早く攻撃するのでオススメ 横横特 317 300越え。 NN→BR 293 攻め継続。問題はN格始動なので当てにくい事。 N→覚C→N→BR 261 覚Cからの攻め継続。前作のNNBRと同じくらいの威力 NN→覚C→NNN 326 ゴッツリ。ちなみに強制ダウンではない。 NN→覚C→横前 310 ラッシュ級のコンボ NN→覚C→前 305 手早く終わらせる上、大ダメージ NN→覚醒→N 305 これでも300を越える。覚Cが安定しないならこれでも十分だが、強制ダウンではない点に注意。 横→覚C→横前 310 横始動の覚Cコンボ Nor横→覚C→前 302 一瞬で300を超え、横始動ならさらに強制ダウンさせる。 覚醒考察 どれでもあまり問題なく使用できるはず。 SPEED 安定。 いくらN格の攻撃時間が長くなったとはいえ、いつでもステップできるので比較的安心。 RUSH N格の攻撃時間が延びたことを考えると、前作のようなコンボが少し困難かもしれない。 しかし旋回性能が高いためBR乱射が他の機体より当てやすいので、十分選択肢になりうる。 POWER 性能の上がった前格がオススメ。 一撃でダウンを奪い(強制ではないので注意)大ダメージを与えられる。 僚機考察 コスト420 560の唯一無二の相方。これ以外のコストでは性能とかコストとか色々と困る事に。 良くも悪くも万能型の正義が相方ということで、420側には、援護能力といざと言う時に前線に立てる能力や腕が望まれる。 しつこいようだが良くも悪くも万能型の正義とのコンビなので、お互いに援護できる距離を維持することが大切。 ○デュエル 万能機。 やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。 比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。 基本に忠実な立ち回りが要求される。 機動力、格闘の性能、サーチ範囲、射撃の面で非常にバランスがよく、 初心者から上級者まで、広く勧められる。 ○ストライク(ビームライフル)? 万能機。 前作があまりにも強すぎた為か、今作ではコスト相応になったものの、それでも強力な機体である。 やはり基本に忠実な立ち回りが要求される。 デュエルとの相違は格闘の振りが小ぶりで隙が出来にくい代わりにダメージが低く、 強力な判定のものが無い(デュエルの横格みたいな)。 またサブがバルカンなので出来るだけ近距離に居ないとプレッシャーが無く、まともな援護が出来ない。ただ死にぞこないの処分は楽。 初心者から上級者まで安定。 ○ストライク(バズーカ)? 射撃寄り万能機。 個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。 BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えるとこちらの方がプレッシャーはでかい。 その他の性能はストライク(ビームライフル)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。 安定機体のひとつとは言えBZがMGやバルカンで消されまたBZ自体が少々出が遅いなど癖がある為、中級者以上用。 ○ウィンダム(ネオ機) 万能機。 機動性、射撃性能、格闘性能などなど、どれもかなりの高水準。 サブ射などを使っての片追いの作りやすさも含め、 正義の相方として光るものをかなり多く持ち合わせている。 しかし、いかんせん耐久値に問題がありすぎ、運用は困難を極める。 自然と、正義から一歩下がった位置からの援護に徹することとなろう。 滅多なことでは被弾しないだけの玄人が操って初めて、その強さを発揮するコンビと言える。 必然的に上級者向け。 ○ゲイツ[指揮官用]? 万能機。 前作よりBD性能が向上し、サーチも広がった模様。 ストライクやデュエルに無いそこそこの判定で出もそれなり且つ突進力がある格闘を持っているやや格闘より万能機。 BRが4発で否応無しに格闘に依存しすぎる感があり、ストライクやデュエルより扱いが難しく、連携を組み立てづらい。 これらの2機がツマンナイという玄人志向の人にはお勧め。 できれば初心者は避けたい。中級者以上用。 ○ザクウォーリア 万能機。 基本に忠実な機体性能であり、他のBR持ち万能機と同様、基本的な立ち回りが要求される。 ただ動作が全体的にやや鈍重で、格闘もカットされやすい。 ストライクやデュエルと比較すると、扱いは難しいと言える。 とは言えBRが6発とストライクやデュエルより1発多く、格闘のダメージも上なため全体性能では±0か。 よって初心者でも扱いにさほどの支障はないだろう。 ○ガナーザクウォーリア 砲撃機。 BRが無いためかなり扱いづらいが、一発で確実にダウンが取れ高威力のオルトロスは魅力的。 正義が前線に立ち、ガナーがそれを援護するという連携が理想か。 難点はガナー側に張り付かれると厳しいという点。 とにかく立ち回りが難しく、初心者にはまず活躍の余地はない。 特に野良で安定させることは不可能に近く、封印推奨。 砲撃機体が使えるなら中級者以上、それ以外では上級者向け。 ○グフイグナイテッド 格闘機。 多くの格闘機の例に漏れず、通常の連携が取りづらいのがとにかくネック。 例えば正義の背後から闇討ち格闘でダメ勝ちを狙うなど、独自の連携が必要。 腕に自信があれば光るコンビだが、やはり格闘頼みの戦術は安定しない。 更に初心者の操縦となると目も当てられなくなる職人用機体。 結論としてまったくお勧めできず、特に野良では封印したほうが無難。 おそらく420コスト帯一番扱いが困難。 職人なら中級者以上、格闘機体に慣れているなら上級者以上、それ以外は超上級者じゃないと無理。 恐らく大会の優勝者クラスが使っても難しい機体。 ○シグー 万能機(MG機)。 前作からの強化が著しい機体のひとつ。 MG2発でよろけるなど、MG系機体では最強クラスの性能。 また格闘もかなり良い物が揃っており、デュエルやストライクよりも全般的に性能が↑な所もポイント。 機動性もそれなりにあり、バルカンで簡単にダウンが奪えるため、連携を取りやすい。 BR持ち万能機の同じような動きに飽きた人にも勧められる。 ただ、MGは時にBRに貫かれるものである。当然MG特有の扱い方に慣れないとデュエルやストライクに劣ること等、 かなり癖があり、ガナーと同じくらい扱いが難しいので中級者以上じゃないと難しい。 当然MG系に慣れていない者が使って戦果が出るのは、上級者クラスなのでMGが苦手な人は止めたほうが無難。 ○ラゴゥ 犬型地上接地機。 超高性能の機動性に、ビームキャノンのリロードの早さで、連携の安定度は抜群。 ただしBD等の機動が他機体に比べてかなり特殊なので、事前の練習が必須。 初心者が使ったところで安易に強キャラというわけではない。 機体特性上ステージや相手の得意・不得意がわかれやすいのも特徴。 特にヘブンズベースなどの障害物が多目のステージだとかなり動き難い。 ラゴゥが掻き乱して正義がダメージを取るか、はたまたその逆か、などなど、 万能機でないにせよ連携の選択肢が少なくないのが長所である。 よって中級者以上向け。 またこの機体は性質上フワステが出来なく高飛びからフワステBR等の攻撃にかなり弱い為、 付き合わないでその機動力で振り切って着地の隙にBCを叩き込むのが正解。 またフワステをマスターしなくていい為、あの痙攣したような動きはどうしても慣れないOR我慢できないって人もお勧め。 乱戦に非常に弱いので格闘は基本的に非常時ぐらいに留めて置くのがベスト。格闘に自信がある人なら話は別だが。 vs.ジャスティス対策 同コストのアカツキ同様、弱点といえる弱点のない万能機体。 前格の性能が前作でも十分過ぎるのにそれ以上にアップしており、相乗効果で異常な性能になっているので、 ダウンさせられ片追いの展開を作られるないよう要注意。 よほど変な状況じゃない限り後出し先出し関係なくSIの横格を叩き潰せるものなので、 運命の前格レベルのものじゃないと確実に鴨にされます。 特に格闘機体は下手に格闘しに行くとこれでほぼ確実に返り討ちに合う。 これで威力までアップしていたら間違いなく厨機体になっていただろう。 前、横の格闘の攻撃終了が非常に早いのがこの機体の特徴。 又前格はかなり移動するので、回避した後の反撃に相当誘導が強く移動する格闘(自由の横格等)じゃないと、 外す可能性が高くN格全段喰らうので射撃の方が無難。 正に格闘機体キラー。 ただ、前作ほど圧倒的な攻め状態継続力があるわけでもなく、 また追加機能の変形も大した性能でない(かつカッコワルイ、つーかリラックス状態?)ので、前作ほどのプレッシャーは無い。 とは言えカッコワルイ変形を見て油断すると間違いなくこちらがやられるので気を引き締めていこう。 中距離以降では自由と埼玉に比べればだいぶ相手にしやすい方と言えよう。 苦手機体 インフィニットジャスティス 後継機であり、前作の生正義以上に強気の攻めで戦いの主導権を握る能力を持つ天敵。 だが、こちらはコスト560。相方のコスト差に付け込み、上手く連携して叩くべし。 単体で見ても、前格の性能に極端な差はないので、隙を見てダウンを取り逃走するのも手。 とは言え出が∞の方がかなり遅いので密着~2.3キャラ分位で同時ならほぼ潰せます。 もっとも、前格をリフターで返り討ちにされる可能性も十分にあるため、無理はしないこと。 ただ一度のダウンでも、相方への負担は半端なものではないからだ。 あくまでも連携を重視していこう。
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/68.html
セカンドインパクト セカンドインパクト、種ズンダ、セカイン など色々な呼び方がある。 要するに射撃→射撃を通常より早く行うテクニック。 【解説】 チャージショットのチャージゲージはボタンを離しても即座に0にならず、高速で徐々にゲージが減少して行く。 この為、ゲージが0になる前に再度チャージを開始すれば、途中からチャージが再開される。結果チャージショットが最初からチャージするよりすばやく撃てる。 これを利用する事で通常射撃(+押しっぱなしでチャージ再開)→チャージショットと言う行動が可能になる。ゲージぎりぎり程度から出来ればCSCで射撃硬直をキャンセルして出せる。 使用できる機体はチャージショットを持つ全ての機体だが、実際に有効活用できる機体は限られている。 デスティニー BR→CS グーン 魚雷→大型魚雷 フリーダムのBR→CS(フルバースト) などが上げられる。 注意点としてはゲージに注視すると動きが甘くなること。 ゲージがある程度溜まっていないと意味がないが、溜まりきると当然普通にチャージショットになってしまうので、気になるのは仕方ないところだが、練習して感覚で覚えられるようになろう。 目安のグラフ □□□□□□□□ 手順1.射撃してから、ボタンを押しっぱなしにする □□□□□□■■ 手順2.ある程度溜まるまで押しっぱなし □■■■■■■■ 手順3.溜まる少し前でボタンを離す。 □□■■■■■■ 手順4.減少しはじめ、なくなる前に再度射撃 ■■■■■■■■ 手順5.溜まったところでボタンを離す。 あくまで目安であって、これが正しい方法とは限りません。 手順1の別方法として 格闘ボタンで抜刀(格闘武装に持ち替え)している時に射撃ボタンを押す。 シールドを構えている時に射撃ボタンを押す。 サブ射撃(格闘ボタン+射撃ボタン)を押した後、射撃ボタンのみ押し続ける。 などがあります。
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/114.html
特射入力、特射キャンセル 【解説】 ジャンプと射撃を同時に押す事によって飛び上がりながら射撃を行う事。 特射の無い機体の記事で見かけた場合は間違いなくこの動作を指す。 格闘の後にただ撃つだけでは当たり難い場合などに書かれる事が多い。 デスティニーなどキャンセルで特射が出る機体の場合はずらし押しをする事で行う。 普通に撃って当たる場合でも、敵僚機の射撃によるカットを避ける狙いで使う事がある。 カットされそうだなと思ったらとりあえず特射入力する事をお勧めします。 フォースインパルスなどを使う場合は常に心掛けておきたい。 ちなみに、本当に特殊射撃でキャンセルする場合は(インフィニットジャスティスなど) 特射入力ではなくSEC(シャイニングエッジキャンセル)のように書かれているはず。 特射入力(ジャンプしながら撃つ)することによって逆に追撃が安定しなくなるときもあります。 その場合は普通に撃ちましょう。 また、マシンガン機体において格闘の射撃キャンセルによる追い撃ちにも利用される。 上昇マシンガンキャンセルとも言われる。 ダウンの落下軌道とマシンガンの射線が同一直線に並び、 追撃のマシンガンを無駄無く叩き込む事が可能。 シグーでの前格の追撃等で特射が有効です。 今回はBRC補正(射撃C補正)の事もあり、スピード覚醒などでは これが実は結構役立つ事になっている。 スピード覚醒コンボ中に普通に射撃Cを行えば補正がかかるが、 特射にする事でジャンプキャンセルがかかった上で射撃Cがかかるので 射撃C補正が関わってこなくなる。
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/47.html
ジンオーカー(砂漠戦仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上 通称:丘人 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 ?? 長押しで5連射。4hitでよろけ サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 確定スタン。N格闘でキャンセル可 通常格闘 オーカーコンボ - ?? 拳→拳→旋風脚。二段目で止めてマシンガン5発でもよし 前格闘 突進パンチ - ?? 敵に向かって両手突き出しパンチ 横格闘 肘鉄コンボ - ?? 肘鉄→アッパー 特殊格闘 オルテガハンマー - ?? ジャンプ降下ナックル。 【[[更新履歴]]】 07/18 気付いた所を加筆&修正 07/15 全体整理 04/06 ムラサメのものをベースに大改装 全体的に 種時代当時の機体そのままであり、コスト200という事から考えても、当然のことながら過剰な期待は出来ない。 基本的にやることは変わらず、中距離からマシンガンを撃って少しでも耐久力を削り取るのが仕事だ。 前作では酷かったマシンガンのレスポンスの悪さは改善された。 コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。相対的な強化と言えよう。 とはいえ、590機体の格闘をくらうとまずもって瀕死、パワー発動中なら下手をすれば耐久力最大から、 即、撃墜もありうるので、以前以上にスモークを外した際のリスクは大きいと言える。 やはり、この機体は中距離以内でなければ何も出来ないのも同然なのだが。 対戦では、やはり590と組むのがベスト。こちらはマシンガンをとにかくばらまき、精一杯の自己主張をするのだ。 後は590の強さに期待しよう。 機体選択画面では何故か流派東方不敗。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》マシンガン 普通のマシンガン。最大5連射、4発ヒットでのけぞり。 前作よりやや強化され、安定度UP。 前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。 けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。 マシンガン連射している時にサーチボタンを連打すると、一発一発にGHがかかったように見えました。 不確定なのでこの文章消してもらっても構いません。 《サブ射撃》スモークディスチャージャー オーカーの特徴であるスモークディスチャージャー。 当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格闘でキャンセルがかかる。 着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。 相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。外すと硬直が長いのも欠点。 また、ダメージ補正が結構かかる(前作では70%)ので、直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。 実弾なので簡単に相殺される点も注意。 ■格闘 《通常格闘》 右・左でワンツ→竜巻旋風脚の三段。 もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。スモークのおかげもあって使いやすい。 《前格闘》 腕を伸ばして前方に突進する。見た目は足の下がったウルトラマンorアンパンマン。 単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。 旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。 《横格闘》 肘打ち→アッパーの二段。 誘導は良いのだが射程が短く、N格がギリギリ届く間合いでは間違いなく空振ってしまう。 空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。 一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。 前作からの変更点で、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。 《特殊格闘》 飛び上がって両拳で相手を叩きつける。 メテオスマッシュともオルテガハンマーとも言われる(当然ドムトルーパーも同じ技を所持している)。 ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。ただし硬直はこちらの方が短い。 飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、 ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。 技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。 単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。 非覚醒コンボ メイン N格二段→MG×5前作ではN格出し切りよりも威力が高く、MGを特射入力する事で強制ダウンも安定して取れていたが、 今作では空中での真下への射角が無くなったため、MG追い打ちが安定して入らなくなった。 N格三段→MG×5上記の理由から今作ではこちらの方が安定する事が多い。しかしカット耐性が下がるので各自判断でどうぞ。 締めのMGはこちらも特射入力で。 攻め継続 N格二段→MG×4攻めを継続する時限定で利用する。 サブ→N格二段→MG×3MG4hitできりもみダウン 覚醒コンボ ラッシュでは主にサブを含めたコンボを主用とする パワー N格二段→覚C→N格三段 ラッシュ N格二段→横格→前格→サブ安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただし威力は低め N格二段→特格→前格上のコンボを一部差し替えたもの。特格でダメージUP&カット対策になるが、追撃が安定しない N格二段→サブ→横格→前格普通にサブ当てた後に格闘入力する感じで可能。水中でも相手が覚醒時でも確実にHITする。横格をN格にしても同威力 N格→サブ→N格二段→前格上のコンボを若干入れ替えたもの。N格の二段目を横格にしても同威力。 N格二段→覚C→N格二段→前格覚Cを利用したコンボ N格二段→覚C→N格→横格→前格上記とあまり大差は無い N格二段→横格→特格→前格前作からあるオーカー最強のコンボ。今作は横格の初段がよろけ属性になったので安定度も大幅上昇 N格→横格→N格二段→MG×1威力はアレだがとりあえず攻め継続。横格のよろけ属性によるもの。 スピード N格二段→ステップ→N格三段リーズナブルに簡単なコンボ N格二段→ステップ→N格二段→ステップ→前格少し難しいがダメージは望める 覚醒 格闘のダメージ・機体の移動速度ともに相変わらず重い。 他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、自分もスピードで対抗するか、 パワーでカウンター&ゴリ押しか、ラッシュのMG連携を取るか悩み所。 パワー 元々ラッシュより基本コンボが強いタイプなので、ゴリ押しで行くならこちら。 強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。 とは言え、元々劣悪なBD性能がさらに落ちる&耐久力が420しか無いので、生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。 カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。 ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるのも× ラッシュ マシンガン乱射で相手を威嚇できるので、連携を軸にするならこちら。 サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。 地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。 スピード 攻めにも逃げにも使えるので、個人的には一番お薦め。 高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。 最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。 僚機考察 コストの関係上、相方は590か560が良い。コスト計算上は280で双方2落ちというのもアリなのだが、 双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。 コスト590 ○デスティニー あまり相性は良くない。両者とも格闘機体なだけに乱戦にできれば早期に決着をつけることもできるが、 2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が 間に合わない点もつらい。 ○ストライクフリーダム、レジェンド 誤射の問題を除けば相性良好。高コストによってくる敵をオーカーが狩ることもできるし、オーカーが狙われた際も ドラグーンを飛ばして援護してあげれば、オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。 VSジンオーカー対策 コスト200の割には普通の戦い方ができる機体で、放置するとマシンガンでよろけさせられたり 闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。 とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。 下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺 BRで打ち消せるので強気でいこう。 ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。 また、サブ射撃のスモークを避けたら必ず反撃を叩き込もう。 硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。 闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。 590をビビらす戦い方 格闘でつっこんでくる⑨な相手には、しっかりスモークをぶつけて返り討ちにしてやろう。 さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。 なお、ステップに合わせてドラグーン(待機)を撒かれるとかなり厳しいが、こちらに向かってくるようなら スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/22.html
セイバーガンダム コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:○ DP:アスラン(FAITH) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 100 普通のBR。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS プラズマ収束ビーム砲【照射】 - 260 曲げられる、照射時間が短い。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((射線を動かせる)) サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 4 142 2発同時に発射。一本のみHITで80ダメージ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 224 三段技 前格闘 セイバードリルアタック - 138 二刀流で敵に突っ込む。発生遅、射程長、硬直小。 横格闘 蹴り→斬り払い - 180 後ろ回し蹴り→切り払い。左右でモーションが変わる。 特殊格闘 二刀流回転斬り - 188 二刀流で回転しながら2回切りつける。 【更新履歴】 11/24 通常格闘・横格闘に加筆 11/14 苦手機体追加 10/20 細々と整理。 全体的に 長所と短所が明確な、上級者向け機体。 <長所> 可変機体特有の滞空時間、旋回能力に優れたMA形態が最大の特徴。 その高い旋回能力とサブ射撃の攻撃判定の大きさを活かした変形射撃や、速い変形解除からの闇撃ち、分断してからの片追い等を得意とする。 格闘も発生が早いものこそ無いものの、全般的に動作が速く使いやすいものが揃っている。 <短所> 耐久力が低くコスト450で一番下の550。 同コストで同じ変形機体のイージスが630、ガイアが600、1クラスコストの低い420の大半が580である事を考えるとかなり低いことがわかる (基本的に2回撃墜されると負けなので、1試合通じて考えると耐久力650との差は200弱もある) またMA形態では高機動なものの、MS形態ではBDが遅く旋回性も劣悪な為、低い耐久力と合わさり、タイマンや乱戦はあまり得意としないという欠点を持つ。 <立ち回り> ヒット&アウェイを心がけよう。 中距離でのBR連携や変形射撃等で援護気味に立ち回り、狙われたら変形で逃げる。 スキあらば急接近して闇討ち格闘等を仕掛け、ダウンを取ったらもう片方の相手に向かい2対1の状況にする。 変形サブを筆頭に、慣れれば命中率が高いものばかりなので姑息に立ち回ろう。 要は一撃離脱を心がけ、片追いorタイマン状況になったら大人しく相方の方へ逃げるということだ。 自ら攻め入るようなことはやめよう。 また時間いっぱい立ち回れば相手が長くBDなどを使うようになりやすいため変形サブ射撃が当てやすくなる。 変形時の速度自体は特別優れている訳ではないが、上記の通りMS形態での運動性は高いと言えないので中距離以上では変形移動しよう。 また、変形中上昇している間は旋回性能が上がることを利用して、変形中に小刻みにブーストを押すことで旋回性能を少しだけ向上させられる。 近距離では変形せずフワステをメインに。 可変機の共通テクニックで変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降できるので敵に着地のタイミングを計られ難くできる。 また、この高速落下を利用した上空からの強襲も非常に有効。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:5秒?/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 平均的なビームライフルで、弾数・リロードは良好。 サブ射撃も多用する機体なので、けん制に多めに撒いてもOK。 変形中の射撃性能も正面約90度くらいあり、まともに撃てるのはありがたい。 変形時は機体の左下に銃が付いているので、そこを射角の中心と考えよう。 変形メインビームは変形サブに較べて上下の誘導が強いが射撃後の硬直は長い。 《CS》アムフォルタス・プラズマ収束ビーム砲[照射] [チャージ時間:?秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%] 撃ってから曲げられる、アグニ系のゲロビ。威力は十分にある。 超遠距離から撃つか、放置されている時等に使えば戦闘のアクセントにはなる。 曲げてヒットさせた場合はダメージが174まで低下する。 ラッシュ覚醒時は曲げ性能アップ。 また、格闘キャンセルで撃つと格闘のヒットの有無にかかわらずCSC補正?がかかりダメージが156に低下する。 無茶ではあるが、近距離での照射は射角補正が半端無くARFのBDでも避けるは困難。 だが結局は、機体の耐久力の低さ故にリスクが高すぎるので封印安定。 《サブ射撃》アムフォルタス・プラズマ収束ビーム砲 [常時リロード][リロード:10秒?/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?×2][補正率:1本/78%] 攻撃判定の大きい高出力ビームを二本撃つ。弾速・誘導がBRより高い。 ただし、強制ダウンではないので受け身可能。 リロードは2発で約10秒と長めなので無駄撃ちは避けたいところ。 <MS時> 上下の射角に優れダウンの咄嗟のカットなどに。 銃口補正が強く出も早いが、誘導が弱く射出後の硬直もかなり大きい。 赤ロックぎりぎりの状況で撃つ場合はグリーンホーミングを活用すると良い。 2本の大きい判定ビームのためかデスティニーのCSよりも当たる事が多い。 地上で撃つのがオススメ、BDを消費しない上に心無しか硬直が短くなる。 一応、滑り撃ちも可能。 <MA時> 基本は此方の形態で撃とう。移動しながらの発射なので隙も少なくすぐに次の行動へ移れ、 カットや硬直取りはもちろん、曲げ撃ちの他、変形接射も狙って行ける。 変形BRよりも変形サブの方がスキが少ない。 上昇しながら撃つと通常より上に向けて撃つ事が可能。相手が上に居たら狙ってみよう。 反対に下への射角はかなり狭いので撃つ時は低空飛行で。 一発撃った後、ラッシュ覚醒しさらに二発撃つと繋がる様子。 難しいがかなり爽快。 ■格闘 ビームサーベル この機体は他の変形機体と違い変形格闘が無い。 変形中に格闘を入力すると変形解除動作を省略して直接各種格闘を出せるのが大きな特徴。 この性質が闇討ち格闘の強さを支えている。 《通常格闘》 三段技。発生が遅く判定も弱めだが、上下への伸びが良く当てやすい。セイバーの主力ダメージ源。 また前への伸びも、ハイネグフの鞭と同じくらいの射程距離を持っている。 三段目で下方向に叩き付けるので低空で当てるとダウンを奪いやすい。 二段目後にBRCすれば隙が減り吹っ飛ばせるが、意外とカットされ難いので高威力の出し切りを推奨。 なお、被カット率を下げたいなら格闘中のサーチ変更(サーチ換え格闘?)が有効。 もう1機の動きを確認しながら格闘コンボを持続できるので、カットされるか否かを毎回判断すると良い。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ サブCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 108 132 182 1 96% 96% よろけ 2段目 122 75 173 192 - 1 82% 85% ダウン 3段目 224 124 232 234 - 1 27% 33% ダウン 《前格闘》 サーベル2本を前に突き出し、回転しながらドリルのように突っ込む多段HIT技。射撃キャンセル不可。 発生はやや遅いが、相当な距離を突っ込んで行くのでリーチがあり、動作が速いので見切られにくく、 攻撃後の隙が少ないのでそのまま変形逃げできるという特徴がある。高飛びしてる敵や真下の敵にも有効。 その特性から闇討ちやカットに最適。 また硬直の少なさを利用しぶっぱ先出しで暴れて格闘フェイントを狙うことも一応は可能。 しかしリスクはあるので基本的にはカットや闇討ちに使うのを推奨。 判定激強といっても発生が遅すぎるので相手の格闘とかち合うとまず負ける。 使いどころを見極めないとむずかしい。 まさかここにいれば格闘は飛んでこないだろう、というところから闇討ちで。 強制ダウンまで多段HITするので、対パワー覚醒としても優秀。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ サブCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 30 30 - - - 1 96% 96% - 2段目 59 30 - - - 1 92% 96% - 3段目 87 30 - - - 1 88% 96% - 4段目 113 30 - - - 1 85% 96% - 5段目 138 30 - - - 1 82% 96% - 《横格闘》 回し蹴り→切り払いの二段。自分より下の相手に入れると二段目がダウン追撃になりやすい。 伸びはいまいちだが、発生が早くて隙も少なく横に大きく回り込むため、 BRを避けながら当てたり、逃げ格?に使えたり、格闘フェイントに使えたりもする。 追撃のBRは特射入力すると安定しやすい。 この格闘は常に正面を向いて攻撃するため、以外に敵の上下で空振りするので注意。 特に上に比べて下の攻撃範囲が狭いので、下の敵を攻撃する際は出来るだけ控えた方がいい。 相手のダウン復帰時限定だが、回し蹴り→切り払い→BR→変形サブ射撃が入る。 撃ち込みすぐ変形しサブ射撃を放とう。しくじると格闘カウンターか空中乱戦になるので注意。 一段目の当りが浅いと二段目が空振りするので注意しよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ サブCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 55 55 113 137 - 1 96% 96% ダウン 2段目 180 130 200 207 - 1 33% 34% ダウン 《特殊格闘》 二刀流回転斬り。 突進距離は短いが左右への追尾が良く、比較的短時間で大きなダメージを出せるのが長所。 判定はやや強めで下方向へ叩きつけるのでダウン復帰されにくい。 最後の1段のみ射撃キャンセル可能。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ サブCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 - - - - 96% 96% - 2段目 98 50 - - - - 92% 96% - 3段目 144 50 - - - - 88% 96% - 4段目 188 50 204 - - - 27% 30% - コンボ 威力 備考 非覚醒時 N→BR 108 攻め継続。 NN→BR 173 NN→サブ 192 NNN→BR(追い撃ち) 232 NNN→サブ(追い撃ち) 234 横→BR 113 横→サブ 137 横横→BR 200 横横→サブ 207 特→BR(追い撃ち) 204 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N NNN 301 N N NN サブ 300 N NN 横横 303 NN 横横 BR 300 N N BR 200 攻め継続。こっちの方が断然早い。 N N N N 215 攻め継続。 前 N NNN 276 横横 サブ 228 横横 横横 サブ 260 繋ぎは前ステで。 横 横 横 横横 304 繋ぎは前ステで。 特二段 NNN 304 つながればそこそこ早い? ラッシュ NN→横→NN ? 格闘のみのコンボ。 NN→特特→サブ ? N→横→前→横→サブ 320 前格は1ヒットキャンセル。 前→N→前→N→サブ 250 前格は1ヒットキャンセル。 横→N→サブ 200 横→特→横→サブ 300? 横→特→横→特→サブ ? 横→BR→覚C→横→特特→サブ ? パワー サブ 249 NNN→サブ(追い撃ち) 320 前 263 横横→サブ 312 覚醒 SPEED 安定。N格1段や横格1段で300オーバーのコンボを繋げていける。 横格1段はダウン属性なのでステップよりもジャンプでのキャンセルが失敗がなくオススメ。 近距離でMS時のサブを連発できるのもメリット。 CSも硬直キャンセルできるので撃ちやすくなる。 RUSH 変形BRを連射できるのが利点だが、元々弾切れしにくいのでそこまで効果的ではない。 しかしサブのリロード速度も上がるのでサブを主力にしている人は是非。 被ダメージ75%になるため体力の少ないセイバーにはそれなりに恩恵がある。 CSの曲げ性能が唯一上がり、チャージ時間が短くなるのも特徴。 ダメージは低いがトドメの三発曲げ撃ちの回避はかなり困難。 POWER サブ射撃のヒット直前に発動する事で一瞬にして250程のダメージを与えられるのが魅力。 元々機動性が高い機体の為、ペナルティもさほど気にならない。とは言え発動中は慎重に立ち回ろう。 またN格や横格だと300以上奪えるが、途中で覚醒抜けされる可能性を考えると微妙。 上記のような使い方の場合は基本的に50%で2回発動するようにすると良い。 2回はチャンスが訪れる他、機動性低下のペナルティを受ける時間も短くなる。 覚醒キャンセルを用いることでより安定してコンボを狙えるようになる。 相方考察 基本的に前衛タイプのキャラとなら相性が良いといえる。 相方依存度の高い機体なので前戦で踏ん張ってもらおう。 特に相方に注意が向けば向くほど特性を生かしやすい。 ○Fインパルス、ストライクルージュ 、Aストライク、ブリッツ 安定ペア。 BRで堅実に攻めることが主戦法だが、それだけでは万能機×2と変わらない為、 セイバーがサブ射でダウンをとり、片追いを狙ったり、相方のタイマン能力を活かすことが重要。 ○ガイア、イージス 双方共に変形状態での機動力が高いので片追いも逃げも出来る。 また、変形キャラはビームのダメージが少し高い(100)ので交互射撃のダメージ効率が上がる。 ○Sインパルス、Sザクファントム 相方には切り込む能力、セイバーには戦線を切り開く能力が求められる為、 上記ペアより少し難しいが連携成功時のリターンの大きさはその比ではない。 変形サブや前格による確実な援護・カットができるようになれば最高の相方といえるだろう。 VSセイバー対策 援護向きの機体でタイマンや乱戦が苦手なので近距離戦で格闘などでゴリ押しすればいいかもしれない。 ただし、ヘタに近距離戦で隙を見せると逆に伸びの良い格闘をもらうので注意すること。 一撃離脱型の機体のためか低火力で時間ギリギリまで攻防する事が多い。 焦らず冷静に相方などを上手く使い追い詰めよう。距離を取られて追いかける時に一方の方向だけにはBDはしない事。 サブ射撃の曲げ撃ちは慣れに慣れてる人が使えばかなりの距離からも当ててくる。特に同じ変形MSは要注意。 変形サブ射撃がかなり闇討ちに向いてる機体ため放置はしないに越した事はないが、気を取られすぎるのも危険。 運動性能の高い変形で上昇し掻き回して相方に撃たせる事はよくある。 前格闘は注意。カット性能が高くさらに変形時の闇討ちも合わさればかなり格闘中など邪魔される。 覚醒中の脅威であり当たれば覚醒の時間を無駄にしてしまう。 セイバーを相手に夢中になり相方と離れると、放置され変形移動ですぐ相方を片追いされる。こちらの有利な一対一に持ち込まれても相方とは離れぬようにしよう。 苦手機体対策 接近戦が苦手なのでやはり格闘特化機体が苦手。変形で逃げるにしても伸びの良い格闘に捕まることも。 ○Sインパルス 起き攻めされるだけで非常に苦しい。ステ性能上、FEや横格にも引っかかりやすい。 下手に対抗しようとせず、相方の援護をおとなしく待ちましょう。 この時覚えておきたいのが、FE往復からのコンボは補正のために威力が非常に低いということ。 FE往復→N格→派生特格→派生前格 と最大コンボを食らってもダメージは125。 しかし横格を直接喰らってしまうと約200減らされる。 なのでバクステBRを多めにし、ブーメランは最悪、喰らっても構わないと考えよう。 ○グフイグナイテッド(ハイネ機) 格闘性能はSインパルスより劣るが、サブ射撃の鞭が厄介。 誘導性と判定が優秀なため、たとえ変形中でも相手に対して斜めに飛んでいると叩き落される事も。 鞭の間合い内で変形射撃を外してしまうと危険。 覚醒せずにダメージ300超コンボがN格・横格・特射から狙えるのも恐ろしい。 幸い射撃性能はかなり貧弱である。 ブースト持続は短いが、速度は450中でもトップクラスなので要注意。 ○フリーダム セイバーの変形時には最悪の武器、BD格闘を持っている。 下手に距離を詰めるために変形してるとスパッとやられる程の脅威。 さらに遠距離もセイバー以上の高誘導サブ射撃、接近戦もあちらの方が上手の強敵。 プレイヤーの腕が拮抗してれば、その性能の差で苦しい戦いを強いられる。 原作通り五体バラに晒されるかもしれない・・・だが勝てばセイバー使いのより極みに立てる事だろう。 ○ストライクフリーダム 蒼天の後継機、自由すら凌駕するBD格闘にはもはや変形時は近づく事すらままならない。 停滞スーパードラグーンを撃ちながらBD格闘されれば良くても相打ち。 BD格闘によりほぼ攻めでの変形移動が殺される機体なため相性が悪すぎる。 MS時でもある程度戦える腕が無ければ勝機の光すら見えないだろう。 変形よりMSでの戦いを重視せねばならないくらいの天敵。 ○アカツキ(シラヌイ装備) 途切れないヤタを持っているため、ビーム兵器しかないセイバーはヤタを張られると近づくしかない。 そして近づいたとしても格闘性能も負けている。 チームで勝つことを意識するしかない。 外部リンク 非公式 セイバースレpart3
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/5.html
射撃 ビームライフル 5 105 弾数がかなり少な目。無駄撃ちは避けたいところ。 CS 長射程ビーム砲 - 175 単発赤ビーム。セカインも可能。1発でダウン確定 サブ射撃 バルカン砲 60 ??? 地味に高性能な頭部バルカン。1セット全部HITでよろけ。 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 ??? 射程が結構長く、軌道はSIに近くて硬直は長めの模様。 通常格闘 アロンダイト - 255 SSのN格っぽい。4段斬り。 前格闘 突進突き - 170 剣を前に構えて突撃する多段HIT攻撃。 若干発生が遅いが突撃速度は速く、XHIT以上で強制ダウン。 横格闘 三連撃 - 212 3段まで入る横から切り付け→逆から払い→サマソ 特格派生有り 後格闘 斬り上げ - 190? N格の4段目と同じ。多段HIT 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 220前後 突進スピードが遅い。 格闘ボタン連打でHIT数増加。 見た目はシャイニングフィンガーそのもの。 全体的に およそ格闘主力の機体として求められる物(威力 性能 BD速度)はほぼ持っている機 体。 その代償としてBRの弾数と射程が短い短所があるが、チャージ時間こそ長いものの、 弾速・威力共に高性能なCSがあるために射撃戦も一応こなせる。 汎用BRと一発ダウンのCSを装備したソードインパルスか高機動になったスラッシュザ クファントムと言った位置付けであり、BRを警戒させつつ格闘の間合いに入れる。タ イマンならこの機体の右に出るものはない。 近づきさえすればその無類の強さは同コスト帯・同じく格闘機体のインフィニット ジャスティスにすら追従を許さない。 ただ、BR弾数の少なさと赤ロックの有効距離の短さによりグリーンホーミングを使っ てのCS援護があるにしても、他の590に比べて中距離以上では援護能力が低め。 相方に負担が行かないように前線で大立ち回りしつつ、尚且つ敵カットのないタイミ ングで格闘がどれだけ入れられるかが勝利の鍵。 BRを撃ちながら格闘を狙っているだけでは、適当に距離をあけられて放置されるだけ である。 積極的に前へ出ていかなければ高コストとしての働きはできない、玄人向け(主役機 なのに…)の機体でもある。 にも関わらず初心者向け機体と紹介されているところがあるのは、基本的な武装 が揃っており、動きも良く、初心者がとかく狙いがちな格闘の性能が良いからであろ う。 その意味では初心者でも使いやすいが、機体の限界性能を最大まで引き出すにはかな りの修練が必要ということだ。 BDはストフリより若干速く、インジャとほぼ同等。持続時間は少し短かった。 グリーンホーミングや抜刀時の前格の発生速度upの発見により、まだまだその強さは 未知数と言える。 全機体中最強の格闘で、打倒ストライクフリーダム、インフィニットジャスティスな るか!? 基本的戦術 高い機動性を活かし戦場で活躍することができる機体。 相方との連携で敵をあっという間に倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 格闘性能の高さや武装の豊富さから攻め手は多い。 場合に合わせた格闘で相手を確実に削っていき、相方にトドメだけは刺してもらって もかまわない。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 レーダーを見て、常に相手と相方の位置を確かめて戦場の流れを掴んでおきたい。 インフィやストフリなどに比べるとBDこそ短いものの、攻めることに関しては590の 中ではトップに位置する。 その剣を持って敵を斬れ! 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 片手持ちだが射角は広いBR。 弾が5発と少なく、無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。(5,27~5,37秒/1発 くらい) 牽制はバルカンやブーメラン等で代用し、 格闘後の追い討ちも、補正がきつくあまりダメージが期待できないので撃たなくても いい場面が多い。 節約+相手に弾切れを悟らせないを心がけよう。 弾数が少ないとは言え、相手にとっては十分に警戒対象なので、常にBRで狙っている 風を装いつつ格闘の間合いに詰めよう。 《CS》長射程ビーム砲 性能の良いオルトロスといった所。性能に比するが如くチャージ時間も長い。 格闘の保険が使用用途の主である。しかし近距離の場合相手の格闘が間に合ってしま う場合が多い。 グリーンホーミングによる中距離牽制、着地取りとしても有効。 CSに限らず、デスティニーは少ないBR弾数のおかげでBR以外の射撃武器…ブーメラ ン、CS、バルカンをうまく運用しないと本来の性能を発揮し得ないので隙あらば積極 的に使おう。 CS使って無様に反撃を喰らうようでは、この機体を使いこなせているとは言えないだ ろう。 零距離で撃つと前作フリーダムのサブ射のように、当たらない模様。 《サブ射撃》頭部バルカン 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておく と有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒットでよろけてくれる。 バルカンを撃ってから即チャージなんて事も出来るが、 バルカンを撃った後に射撃ボタンを押しっぱなしにしておくとバルカンを12発出し 切ってしまう。 そのため、バルカンを2発撃ったら一度ボタンを離し、すぐチャージを開始するとバ ルカンの節約になったりする。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少な目。 ブーメランの例に漏れず振り向き撃ち後の隙もとても少ないが、無い訳ではないので 近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来るので近距離以上中距離 未満での使用がオススメ。 抜刀時に使用しても納刀しない(つまりアロンダイト出しっぱ)ため前格と相性がい い。 ブメ行き帰り→BRで約110ダメほど。 BR一発で105ダメなのを鑑みれば大した威力は望めないが、BR単品では命中を望めな い場合、そもそもBR弾数が少ないのでリロード時間稼ぎに射撃に織り交ぜる、対ビー ムバリア用、敵に背を向けて逃亡後にBRでは振り向き撃ちの所をブメで代用、 ……など様々な用途がある。特にザコCPUが大量に出て来るステージなどでBRだけで はすぐに弾切れを起こしてしまう。 デスティニー使いとしては基本のBRとCSに加え、第三の射撃武器として双璧ならぬ三 壁を成す武器なので、使い慣れておくと何かと役に立つ。 射程がブーメランにしては長く、よろけ時間が短いという特性があるため、 戻り当てから格闘を狙う場合、距離が開いていると回避されてしまうので注意。 弾速がとにかく早いのでBRが間に合いそうにない場面でも当たったりする事がある。 1ヒットにつき25D(補正81%)、行き戻りヒットで74D(補正43%) なお、ごく稀にその射程の長さの所為か、忘れた頃位に戻って来て、敵の格闘をカッ トしてくれる事も。 しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回斬り付ける。最後の1発は多段ヒット。 誘導も優秀で、ダメージも255と強力だが、攻撃時間が長いのでカットされやすい。 4段目を特格派生可能。3段目ヒット後ワンテンポおいて特格をすれば安定する。 特派生のほうがダメージは高いのでカットの危険性がなければガンガン狙っていこ う。 特派生のダメージは約270。 4段目をFECで中断することもできる。 パワー覚醒時約300ダメージ、やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかっ た。 また、相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと、2段目から繋ぎにくい。 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。 発生は若干遅いものの、発生してしまえば強判定、高威力を誇る優秀な格闘。全段当 たれば強制ダウン。 大きく動くため、カットもされずらい。 抜刀状態では出が大分早くなるので、接近戦でも使えないことはない。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCが可能。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰 める事も可能(格闘なのでBD消費せず)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、BDゲージの差を考えると圧倒的 にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。 読まれるとビーム等が確定になってしまうのでご利用は計画的に。 いきなり近づくため相手によっては格闘を仕掛けてくるのもいるが、近くまで寄って 気づかれた時には硬直はなくステップで避けられるので、そのまま格闘をお見舞いし よう。 覚醒がスピードの場合は溜めがほとんどなく、鬼のようなスピードで突っ込むために 距離を一瞬で詰めるなんて事も可能。 振り向き撃ちには注意。 距離がある場合は溜め時間の間にBRで潰されることもしばしば。 ターゲットを変えていきなりの不意打ちを狙うのがベストかもしれない。 レーダーで距離と位置を把握しておきたい。 わざと遠めから出し、距離をつめてからのCSCは魅力的。 これだけで勝てるわけではないので、あくまで保険として覚えておこう。 《横格闘》 デスティニーの要となる格闘。 発生、誘導、威力、攻撃時間など、全てにおいて高性能。 斬り→斬り→サマーソルト蹴り上げのコンビネーションで、蹴り上げは1発で2段ヒッ ト。 a.. 一段目BRキャンセルで攻め継続。 b.. 二段目BRキャンセルなら吹っ飛ばし。 c.. 三段目出し切りからのBR追撃は安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強く、3段目後は硬直は無いに等しいのですぐに行動に 移ることができる。 またダメージ補正が悪いので、追撃を入れてもダメージは低め。 三段目から特格派生が可能。特格が最後まで入った時の威力は264。 横格→横格→特格は590の中でも狙いやすい横から繋げられる格闘のダメージとして は最高レベル。 ストフリのN全段BRCよりダメージが高いのでダメージ的には最高クラス。 欠点は特格の攻撃時間が長い事なので、乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い 時のみ特派生しよう。 尚、スピード覚醒時に派生させるとジャンプキャンセルが暴発しやすくなっている。 このときは出し切ってしまおう。 出し切りの際はブーメランで追撃が良いかもしれない。 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。単発技としては威力が非常に高く、約190程のダメージ を出せるらしい。 上への誘導は中々だが、前下左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。 攻撃時間も短く、若干上昇するためカットされにくいが、狙いにくい。 射撃キャンセルが利かなくなってしまったが、火力はN格と横格で十分補える。 スピード覚醒時に使うと隙が無いためかなり当てやすい、ダメージが大きいので積極 的に狙っていくといいかもしれない。 またパワー時に当てると一瞬にして300近くを削り取るので、覚醒抜けしようとした 時には既に手遅れな事も多い、確定場面では狙っていくと攻めの幅が広がるだろう。 また上への移動も大きいので、外すと大抵は格闘で拾いに来るが、CSCを絡めると無 印デュエルASの特格シヴァのように使うこともできる。 CSのダメージが大きいのでこれも行動の選択肢に入れるといいだろう。 前格との使い分けができるようになれば、相手に強いプレッシャーを与えることがで きるだろう。 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 単発で狙うのは難しい。格闘コンボの締めに。ただ発生自体は遅くはない。 ヒットすると止まって追撃するのでカットされやすい。 格闘ボタンを連打するとHIT数が増加しダメージが上昇する。 抜刀モーションがなく誘導もまあまあだが、突進スピードが遅い。 コンボ用と割り切ってしまって構わない。 ただ高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外あたる。 特1段目直後にCSCは確定であることが判明した。 ちなみにパワー覚醒している相手とデストロイは仰け反らないためか掴んでくれな い。 真後ろを向いているとUターンしながら相手の方向へ進むので、敵のBRを回避しなが ら掴むなんて使い方も出来る。 ただあまり伸びないので過信は禁物。 他の使い方としては誘導が結構あるのでCSを当てるための軸合わせ等に有効。 戦術 コンボ 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJC、SCはそれぞれジャンプキャンセル、ステップキャンセルの略。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 下→特射>横→横→特格→CS 約330 横→横→特 約260 特HIT後のボタン連打無しで194 ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 N→N→N→特 約270 敵が落下後に特、速いと当たらない N→N→N→N→CS 257 出し切り直前くらいにCSC ラッシュ N→N→横→前 スピード 横→JC→後 ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うま くいけば3回叩き込める。 横→SC→横→SC→横→SC→横 ダメージそこそこコンボ時間若干長め。左右に ステップしながら当てると大変カッコイイ。 ☆ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 全ての覚醒に言えることだが、BRの弾補充用に50%で発動するのは、案外得策。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低いデスティニーにとっては弱点 を補う覚醒といえる。 ただし赤ロック距離が短いので、覚醒タイミングは慎重に。 ☆スピード 格闘はモーションがさらに速くなる。 前格は溜めがほとんどなくなり、突進スピードはさらに速くなって頼もしい。 前格で敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘性能の良い運命なら格闘での追い込みもいける。 発動タイミングとしては、火力はすでに申し分がないため50%でも構わないかもし れない。 運がよければ(序盤でボコボコにされると)、落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 もちろん、格闘空振りの際の相手の格闘が確定の時の回避や100%での使用も悪く ない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半とすればよいだろう。 過信しすぎないことが大切である。 ☆パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300近い威力になる。 向いてるかどうかはさておき、一番運命に似合う覚醒だ。 使い道としては相手の復帰際に一発ぶちかます、スーパーアーマーを利用して無理矢 理ぶちかますなどがある。 しかしラッシュ・スピードと比べてチャンスが減るなどデメリットも大きく、うまく やらないと効果を発揮できない。 強制ダウン攻撃を喰らったり、逃げられる事が弱点なので、状況を良く見て使うよう にしよう。 パワー中は攻めの前格、迎撃の後格と使い分けがオススメ。 二つとも直撃で300以上のダメを稼げる。 攻める場合は前格。誘導と踏み込みに優れる前格は300以上のダメージを与えられる 上に全体の動作が非常に短いので、パワー同士でカチ合ってもごく一部を除き、敵が 格闘を出し切る前に強制ダウンに持ち込める。 ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格 を使おう。 前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り 上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。 強判定の前格だが、警戒すべき事もある。 それはパワー覚醒∞ジャスティスの前格、デスティニーの前格と同じく一回入力で強 制ダウンするまで多段HITするセイバーやドムの前格である。 前者は単発で300近く持って行く為に先制命中されて対応が遅れると二発目を許しか ねなく、後者も先制命中を許すと最悪こちらがダウンに持ち込まれかねない。 が、二つとも正面からかち合えばこちらも300ダメを貰ってしまうものの敵前格終了 と同時にこちらの前格全段強制ダウンが同時に入ってダウンに持ち込めて覚醒時間を 削れる。 この時にCS保険を掛けておくのが良い。 前格を外して攻撃を喰らっても、CSC補正が切れてから撃てば(ここでも動作の短さが 役立つ)一撃強制ダウンでこちらも300近いダメージを奪える。 一落ちする前に意味がなくても50%覚醒をしたほうが良い。 100%覚醒の場合、覚醒時間が長すぎる上、機動性がすこぶる悪くなるのでリスクが相 当高い。 一落ちする前にパワー覚醒し、格闘等を当ててリードを広げてから落ちるのがオスス メ。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽なのは言わずもがな、BRでのカットでも良いし、 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 よって重要なのは足並みを揃える事であり、どれが向いていてどれが向いていない といった事情は他の590機体に比べて少なく思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 故に、距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、 工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 とにかく先に落ちないこと、敵に狙われても落ち着いていられることが大切だ。 a.. コスト280 a.. 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト 帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。デスティニーとの相性も 最高。 戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便 利屋。 ミサイルポッドのほうがデスティニーの格闘を生かす場面を作りやすい。 欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。 逆に、デスティニーを使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと 喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待薄く相性が悪い……、が、 高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 デスティニーともにタイマン力に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可 能。 安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えば いいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればグッド。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 安定するかどうかは腕と今後の展開次第。 a.. コスト270 a.. 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストは若干無駄になる が、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 デスティニーの強さが生きる1VS1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体の バビよりも安定するだろう。 お互いに1:1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 柔らかいことなどを除けば、援護性能は高い。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 高い誘導性を誇るミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護 能力ともになかなか。 高速だが息切れの早いデスティニーと、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動 戦闘をかけると面白い。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、デスティニーに最も有利な1on1の状況を簡単に展開して くれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 一方、Cダガー、Dダガーとの相性はとてもいい。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 ウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないと思われる。 a.. コスト200 a.. 2落ち可能だが、デスティニーとは馬の合わない機体が多い。何せ助けるこ とが難しい。 ガズウート コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体ゆえ、相性はあまりよくない。だが1on1での戦闘なら一部の280より 上。 マシンガンでのけん制やワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み 合わせだ。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなか だ。 vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、デスティニーの間合いである近距離に入ったらダ メ。 デスティニーの格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格以外なら 比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ダメージ自体はBRに毛が生 えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせて いくとよい。 常に中距離を保っていられるのが理想だ。 ゆえに、対デスティニーのお勧め機体はフォースやルージュなどのバランス機。 ブラストやルナザクは万が一懐に入られると死ねる。 腕に自信がないなら、ソードインパルスやグフを使って格闘でぶつかり合おうなんて 思わないこと。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機 体は特に注意したい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いストライクフリーダム+ウィンダム(ジェット)あ たりは要注意。 ブースト速度ではこちらが上でも、着地取りで負ける可能性が高いためだ。 こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRを 中心にして応戦しよう。 相手以上に冷静に立ち回ることが求められる。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 また、運命自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与 えよう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカッ トに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/100.html
ストライクダガー コスト:270 耐久力:500 盾:○ 変形:× 通称:生ダガー 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 発射音は他と違う ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 バルカン。削りやけん制に ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 三段技 前格闘 回転ドリル突き奈良スクリュー - 回転しながら2HITの突き。2HIT目はダウン値2 横格闘 横一文字斬り - 横一閃の斬りをかます 特殊格闘 唐竹割り - GMから引き継いだ格闘。ただしスタン効果は無い 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に コストが270に下がり450とも組める仕様に。 前作ではM1アストレイに押されっぱなしだったが、その性能は決して見劣りする物ではなかった。 ただ、各所に動きの固さが見られるので、総合的に見るとややM1アストレイよりは使い辛さが目立った。 今回も同コスト帯にM1アストレイやJダガー等の同系統機体が存在する。 残念ながら、今作でも各所に見られる動きの固さは相変わらずで、他機体に比べると妙に使いづらい点は変わらない。 特筆すべきはその耐久力。なんとJダムと変わらないのだ。それに加えてBR6発と援護向きの武装。 お世辞にも格闘能力は優れている方では無いので450と組んで前に出るよりも590と組んで援護に徹する方が得策か・・? 武装解説 《射撃》ビームライフル M1アストレイより若干回復速度が早め。 発射音がピュゥインと他機体と異なる。 6発と中コ並の弾数を誇る当機の要。乱射をしなければ弾切れはまず起きない。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 斬り→蹴り→切り落としの三段。 2段目から前格に派生可。きりもみに。 2段目でBRCすると攻め継続になる。3段目の切り落としの動作が妙に長いのが難。 《前格闘》 回転突き2HIT一段。2HIT目はダウン値2でダウン属性持ち。 突進力があるので奇襲に使えるが、使用後の大きな隙がネック。 《横格闘》 横薙ぎ一段。 威力はまずまずといったところ。BRC可。 《特殊格闘》 飛びあがって突き刺す伝統の一撃。 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→N→BR N→N→BR前作では上のコンボと同威力で効果的だったが、射撃C補正によりダメージ低下。とは言え、攻め継続の利点は放置出来ず……。 N→N→前きりもみ 覚醒 【スピード】 N≫N≫N→N→N N→N≫N→N≫横 【ラッシュ】 N→N→前(1HIT)→N→横 N→N→覚C→N→N→横 VS.ストライクダガー対策 放置すると意外と厄介。BRを飛ばしてくる数が他の低コの比ではない。 機動性が良好というわけではないので一気に追ってしまうのもありか? 装甲が優れているとはいえ500では追われたらひとたまりもないだろう。 苦手機体